2007-12-26

월드 오브 워크래프트를 시작했습니다.


며칠전부터 와우를 시작했습니다. 군대 가기 전부터 블리자드가 온라인게임을 만든다는 소식을 듣고 기대하고 있었는데 드디어 할 수 있는 기회가 생겼습니다.

처음 시작한 캐릭터는 블러드엘프 흑마법사... 흑마법사를 한 이유는 디아블로2의 네크로맨서 때문입니다. 디아블로를 플레이 하면서 가장 재미있게 한 캐릭터가 네크로맨서입니다. 세지는 않지만(PK는 꽤 세지만 그리 즐기는 편이 아닙니다.) 나름대로 손맛 때문에 네크로맨서를 무척 좋아했었는데, 와우에서 가장 네크로맨서와 비슷한 클래스가 흑마법사 같아서 선택했습니다. 블러드엘프는(제 블로그를 그동안 오셨다면 아시면서..)...

아는 사람이 호드쪽 진영에서 플레하고 있습니다. 전쟁섭이라서 얼라이언스쪽은 선택이 힘들었고, 호드 진영에서 흑마법사 선택이 가능한 종족은 오크, 언데드, 블러드엘프 이렇게 셋입니다. 결국 가장 이쁘고 아름답게 보이는 블러드엘프를 선택하는 것은 당연한 이치 아니겠습니까!!!!!! 하하하하하

결국 이렇게 조합되니 블러드엘프 흑마법사 여자 캐릭터를 플레이하고 있습니다. 동생이 가끔 변태라고 하지만.. 절벽위의 소나무처럼 굳은 결의는 절대 변하지 않습니다.

이제 플레이를 시작했기 때문에 뭐라 말하기는 힘들겠지만, 하나하나 이어지는 퀘스트가 정말 재미있습니다. 테일즈위버도 챕터 클리어하는 것을 정말 좋아했었는데, 와우는 정말 퀘스트가 넘쳐납니다. 특별히 레벨업하겠다는 생각 없이도 퀘스트를 따라가다 보면 레벨업 되는 것이 정말 재미있습니다.

그나저나 블리자드 디아블로3는 언제 내놓을까요?

2007-12-12

네이버 블로그 약관 문제있는 것이 아닐까?

지금 시험기간이라서 자세한 글을 쓰지 못하겠습니다. 잠깐 시간이 나서 웹 이곳 저곳을 다니다보니 네이버의 비공개글도 문제가 되는 경우도 있다고 합니다. 가끔 네이버 블로그의 비공개글에 일기가 극히 개인적인 글을 올려두는 분도 본 적이 있는데 설마하는 생각이 들었습니다. 결과적으로 비공개글도 누군가 읽고 있다는 이야기가 되기 때문입니다.

제가 직접 당사자들과 이야기한 적이 없어서 모르겠지만, 우선은 이것은 사실이 아니라고 생각합니다.(참조 : http://kin.naver.com/detail/detail.php?d1id=1&dir_id=103&eid=ni5XjXjXqpLSkdFhJoJAG9QSHSpyOCol&qb=s9fAzLn2ILrtt86x1yC68bD4sLM=)아무리 서비스 제공자라 할지라도 함부로 비밀글까지 열람한 권리는 없을 것이라고 생각합니다.(자세한 법조문 검토는 아직 못해봤습니다.) 물론 정당한 권원에 의한 비밀글의 확인이라면 몰라도 약관에 '서비스 제공자는 회원의 비밀글을 열람한 권리가 있습니다.'고 넣을 정신나간 서비스 제공업자는 없을 것입니다.

표준약관을 사용하는 경우가 아니라면 한 회사의 서비스마인드를 가장 극명하게 드러내는 것중 하나가 약관입니다. 회사가 서비스 이용자를 어떻게 생각하는지, 또 어떻게 대하는지 엿볼수 있습니다. 시험기간 중임에도 불구하고 결국 네이버 블로그의 약관을 보고 싶은 마음에 대강 훑어 봤습니다. 네이버 블로그의 약관만으로는 감이 잡히지 않아서 이글루스와 티스토리의 약관도 읽어봤습니다.

아래 주소에 있는 네이버 블로그, 이글루스, 티스토리의 약관을 참조했습니다.
네이버 블로그 약관 : http://blog.naver.com/post/blog_service.htm
이글루스 약관 : http://www.egloos.com/rules/provision.php
티스토리 약관 : http://www.tistory.com/siteInfo/contractInfo/?_top_tistory=footer_contract

제가 시간이 없으니 네이버 블로그 약관과 다른 회사들의 약관을 눈에 띄는 두 부분만 비교해보도록 하겠습니다. 가독성을 위해서 일부 부분만 인용했습니다. 전문은 위 링크를 참조하면 됩니다.

I. 개인정보 관련 약관 규정 

1. 네이버 블로그

제5조 (개인정보의 보호 및 사용)
② 회사는 다음과 같은 경우에 법에서 허용하는 범위 내에서 이용자의 성명, 전자우편주소 등 이용자의 개인정보를 제3자에게 제공할 수 있습니다.
2. 이용자의 법률위반, 본 서비스 약관위반을 포함하여 부정행위 확인 등의 정보보호업무를 위해 필요한 경우

2. 이글루스

제8조 개인정보취급방침
회사는 회원이 미풍양속에 저해되거나 국가안보에 위배되는 파일 등 위법한 자료를 등록·배포할 경우 관련기관의 요청이 있을 시 회원의 자료를 열람 및 해당 자료를 관련기관에 제출할 수 있습니다.

3. 티스토리

제 10 조 (회사의 의무)
(3) 회사는 서비스의 제공과 관련하여 알게 된 회원의 개인정보를 본인의 승낙 없이 제3자에게 누설, 배포하지 않고, 이를 보호하기 위하여 노력합니다. 회원의 개인정보보호에 관한 기타의 사항은 정보통신망이용촉진및정보보호등에관한법률 등 관계법령에 따릅니다.
제 12 조 개인정보의 보호
(3) 회원이 회사에 제공한 개인정보는 서비스 이용의 혼선 방지, 불법적 사용자에 대한 수사기관 수사협조, 기타 안정적인 서비스 제공을 위해 회원탈퇴 후에도 1개월간 보유하게 됩니다.

II. 게시물 저작권

1. 네이버 블로그

제9조 (게시물에 대한 저작권 등)
③ 회사는 본 서비스의 운영, 전시, 전송배포, 홍보를 위하여 회원의 별도의 허락 없이 무상으로 저작권법에 규정하는 공정한 관행에 합치되게 합리적인 범위내에서 회원이 등록한 게시물을 네이버 서비스 내에서 복제, 전시, 전송, 배포할 수 있습니다. 단, 인용, 홍보 등을 위하여 필요한 경우에는 필요 최소한의 편집, 수정을 할 수 있습니다.
④ 회사는 본조 제3항 이외의 방법으로 회원의 게시물을 이용하고자 하는 경우, 전화, 팩스, 전자우편 등의 방법을 통해 사전에 회원의 동의를 얻어야 합니다.

2. 이글루스

제16조 게시물에 대한 저작권
1. 또한 회사는 게시자의 동의 없이 게시물을 상업적으로 이용할 수 없습니다. 다만 비영리 목적인 경우는 그러하지 아니하며, 또한 서비스 내의 게재권을 갖습니다.
2. 회원은 서비스를 이용하여 취득한 정보를 임의 가공, 판매하는 행위 등 서비스에 게재된 자료를 상업적으로 사용할 수 없습니다.

3. 티스토리

제 7 조 (권리의 귀속)
(1) 회사가 회원에게 제공하는 각종 서비스에 대한 저작권을 포함한 일체의 권리는 회사에 귀속되며 회원이 서비스를 이용하는 과정에서 작성한 게시물 등에 대한 저작권을 포함한 일체에 관한 권리는 별도의 의사표시가 없는 한 각 회원에게 귀속됩니다.
(2) 주식회사 다음커뮤니케이션은 회원의 동의하에 회원의 저작물을 주식회사 다음커뮤니케이션이 운영하는 웹사이트(www.daum.net)에서 사용할 수 있습니다.


혹시 블로그툴을 본격적으로 이용하고 싶다면 설치형 툴을 이용하는 것이 가장 좋습니다. 하지만 돈도 들고 설치도 해야하고 관리하기 복잡한 면이 많습니다. 결국은 가입형 툴을 이용해야 하는데, 약관을 보고 한번 생각해 보셨으면 좋겠습니다.

사실 시간 관계 그리고 제 능력의 부족으로 일부 부분만 인용했습니다. 약관을 실재로 읽어보면 세 회사간의 약관은 무시하지 못할 정도의 차이가 있습니다. 툴을 사용해보면 서비스에 이러한 특징이 반영되어 있다는 느낌을 받기도 합니다. 약관을 읽고 나니 그동안 별 생각이 없었는데 한군데 서비스는 왠지 사용하기 싫어집니다.

2007-12-09

조지오웰의 '동물농장'을 읽었습니다.

조지오웰의 소설 '1984년'에서 무척 큰 인상을 받은 나머지 '농물농장'까지 읽고 말았습니다. 수년전 논술과 면접을 준비하면서, 서울대 논술문제에 동물농장이 언급됐다는 이유로 대충의 스토리는 알고 있었지만 다시 읽어보니 느낌이 색다릅니다.

'1984년'은 읽고 책장을 넘길때마다 책에서 손을 떼기 힘든 무엇인가가 있었던 반면에 읽으면서 화나고 짜증나는 책이기도 했습니다. 윈스턴이 처절하게 무너져가는 모습을 보면서 조지 오웰의 '1984년'의 세계관에 어떻게든 타격을 가하면 안되겠다는 생각을 했습니다. 그래서 머리를 쥐어짜내서 글 하나를 올렸지만, 솔직히 말하면 반인반수의 모습을 한 괴상한 모습의 글이 되고 말았습니다.

'동물농장'도 '1984년'과 비슷한 느낌의 소설입니다. 한가지 체제(아마도 사회주의)가 변질되어 가는 모습을 그리고 있습니다. 단 '1984'년은 변질이 극도에 이른 사회에서 한개인의 파멸되어 가는 모습을 보여주고 있다면 '동물농장'은 변질되어 가는 모습 그 자체를 그리고 있습니다. '1984년'에 비해서 분량이 적기 때문에 천천히 읽어도 반나절정도 걸릴 듯 합니다.

아마도 '동물농장'(이제부터 인용부호 생략하겠습니다. 귀차니즘의 압박이라고 해야하나요?)의 등장인물 하나하나는 특정 인물을 우화화 한 것처럼 보입니다. 존즈, 나폴레옹, 메이저, 스노볼 등의 등장인물(동물?)은 잘 살펴보면 하나하나에 연상되는 인물 있고, 두번의 전투 또한 1차세계대전과 2차세계대전의 상황과 어느정도 맞아 떨어지는 것 같습니다. 하지만 역시나 이데올로기의 시대를 벗어난 시점에 제가 있어서 그런지 명확하게 인식할 수 있는 것은 아니었습니다.

'동물농장'은 소련 사회주의의 변질을 비판한 소설처럼 보입니다. 하지만 지금은 이미 이데올로기 논쟁은 점점 의미를 잃어가고 있습니다. 전혀 의미가 없는 소설일까요? 아닙니다. 바로 민주주의에서도 이러한 위험이 상존해 있습니다. '1984년'또는 '동물농장'의 디스토피아는 민주주의조차도 위험을 가지고 있습니다.

1984년과 동물농장에서 사람(동물)들을 통제하는 방법은 바로 정보의 조작과 통제, 그리고 적의 설정과 적에 대한 공포를 이용했습니다. 정보의 조작과 통제, 그리고 적의 설정과 공포감의 조성이 지금의 사회에서도 불가능하다고 이야기 할 수 있을까요? 일부 매체의 거대화, 정부 또는 거대 기업집단이 인터넷과 매체를 장악하려고 하는 모습과 기술의 발달 모습을 보면 오히려 위험성이 증대하고 있는 것 같습니다. 지금의 인터넷을 보면 불과 수년전의 자유로운 모습은 점점 찾아보기 어려워지고 있습니다.

거기에 국가 안보 또는 사회 안전이란 미명하에 통제가 점점 정당화되고 있습니다. 통제의 필요성은 부정할 이유는 없습니다. 사회가 거대화되고 고도화되면서 이러한 것이 필요성이 커지고 있습니다. 하지만 우리에게 언제 칼날을 돌릴지 알 수 없는 일입니다. 통제가 과연 정말 사회를 위한 것인지 일부 특권층을 위한 것인지 이미 너무 거대화한 사회에서 전체를 조감하기란 쉽지 않습니다.

우리는 많은 정보를 오히려 통제하는 측으로부터 얻을 수 밖에 없습니다. 자세한 문제상황, 전문적인 지식, 통계자료, 정보를 알릴 수 있는 매체등의 측면에서 통제하는 측이 우위에 서 있는 것은 당연한 일이기 때문입니다. 한 개인이 어떠한 정보 또는 불합리성에 대한 확신이 있더라도 상대방의 여론, 법, 그리고 회유를 통한 공격을 벼텨내기는 결코 쉽지 않습니다.

적을 설정해서 사회의 공포감을 일으키는 것은 여러 사건을 통해서 충분히 보셨을 것 같습니다. 집단이 공격당하고 있다는 사실을 통해서, 자신과 다른 생각을 하고 있다는 이유로, 이것도 힘들다면 어떤 사람 또는 집단을 희생물로 삼아서 내부 또는 외부의 적을 만듭니다. 이들의 위협이 우리의 사회를 위협하고 있다는 것을 근거로 필요 이상의 통제를 합리화시킵니다. 정보가 통제되어 있으니 쉽게 적을 만들고 또한 적이 위협하고 있으니 정보를 쉽게 통제할 수 있습니다.

이것의 비극적인 결과는 동물농장의 한 부분이 잘 표현해 주고 있습니다.

모든 동물은 평등하다.
그러나 어떤 동물은 다른 동물보다 더 평등하다.

2007-11-25

'200살을 맞은 사나이'와 '쵸비츠'를 보면서...


얼마전 '200살을 맞은 사나이'와 '쵸비츠' 두 작품간의 유사점에 대한 글을 올렸습니다. 두 작품 사이에는 어느정도 미묘한 차이점이 존재하고 있는 것도 사실입니다. 하지만, 이런 작품간에 흐르는 뭔가 비슷한 것이 강하게 존재하고 있는 것은 분명합니다.

인간이란 존재가 땅에 발을 딪기 시작하면서, 말하자면 저 같이 종교를 가지고 있는 사람에게는 신이 인간을 창조하면서, 진화론자들에게는 인간이 스스로를 자각하기 시작하면서 한가지 문제에 당연하게 봉착하게 됩니다. 바로 인간 스스로를 어떻게 정의해야 할까 하는 문제입니다. 과거부터 무척 복잡했던 이 문제는 사회가 복잡해지고 인간이 과학기술과 만나게 되면서 복잡성을 더하고 있습니다.

과거에 인간에 대한 문제라면, 생물학적으로 살아있는 인간인 존재에 대해서 한정되어 있었습니다. 시체는 과거 인간이었던 존재로써 특별한 대우를 받고 있지만, 살아있는 분명 인격의 주체로서 대우받고 있는 것은 아닙니다. 하지만 과학기술이 발달하면서 이런 구분점이 점점 모호해져가고 있습니다.

뇌사의 경우, 우리나라의 경우에는 '장기등이식에관한법률'을 통해서 (예외적으로) 뇌사를 인정하고 있습니다. 과거에는 심장 또는 폐가 멈추었을 때 사람이 사망한 것이라면, 이 법률에서는 예외적으로 뇌사시 사람이 사망한 것으로 의제합니다. 물론 과거의 기준으로 생각해보면 뇌사한 사람도 살아있는 사람입니다. 아무리 뇌사라도 폐와 심장이 정상적으로 기능하고 있는 사람을 사망한 것으로 의제하고 장기를 이용한다는 비판과, 실제 필요성 간에 고심한 결과일 것입니다. 하지만 여전히 문제가 완전히 해결되는 것은 아닙니다.

또한 인간의 시작에 대해서도 점점 문제가 복잡해지고 있습니다. 과거에는 태어났을 때 인간으로서 인정받을 수 있었습니다.(학설에 따라서 차이가 있지만 공법과 사법의 기준이 미묘하게 다른 것은 여기에서는 논할 필요가 없는 것 같습니다.) 물론 태아라는 무척 난감한 문제가 놓여 있지만, 이것에 더해서 이제는 수정란이라는 문제까지 더해졌습니다. 가끔 뉴스나 잡지를 통해서 접해보면, 최근 유전학 또는 생물학의 주요 태마중 하나가 복제와, 유전자공학, 그리고 배아세포/줄기세포에 대한 부분인 듯 합니다.

있어서는 안되는 일이겠지만, 복제를 통해서 사람이 태어났다고 하더라도 인간으로 태어난 이상 수단으로 이용할 수는 없는 일입니다. 하지만, 배아세포의 경우에는 이를 수단으로 이용할 수 있을지가 문제됩니다. 단순한 세포에 불과하고 아직 인간의 형태를 가지지 못했을 뿐만 아니라 질병 치료등의 목적으로 어느정도 필요성이 존재하는 것이 사실입니다. 하지만, 인간으로서 발달할 가능성이 존재하고 '멋진 신세계(물론 암울하기 그지없고, 인간을 대량생산하는 소설이지만)'처럼 만약 수정란으로부터 인간으로 발전시킬 수 있는 기술적 토대가 마련된다면, 도대체 어디부터 인간이고 어디부터 세포 또는 세포의 집단으로 인식할 수 있을지 모르겠습니다. 이러한 부분을 제외하더라도 인간이라는 '존엄한' 존재로 발달할 가능성을 가지고 있는 수정란을 특정 목적에 이용한 다는 것 또한 윤리적인 비난을 피하기 어렵습니다.

이런 부분에 더해서 200살을 맞은 사나이나 쵸비츠와 같이 인간과 같이 사고할 수 있는 로봇 또는 기계장치가 등장했을 때 우리는 어떻게 생각해야 할지 모르겠습니다. 지금까지 문제됐던 것들은 모두 인간이란 세포 또는 유전자를 기반하고 있는 문제였습니다. 하지만, 지금부터는 이 영역을 벗어나 버립니다. 우리가 인간이라 부르는 실질은 어디에 있는지가 문제되는 순간인데 이것에 대해서 쉽게 답할 수가 없습니다. 쉽게 정의 내릴 수 있었다면 지금까지의 문제는 모두 쉽게 해결될 성질의 것이기 때문입니다. 가장 큰 난점은 인간이 스스로를 특별하게 대우하는 이유가 무엇인가 하는 점입니다. 바로 이것이 인간이란 무엇인가 하는 문제인데, 단순히 생물학적으로 호모 사피엔스 사피엔스를 인간으로 부르는 것이 아니기 때문입니다.

거기에 잘 생각해봐야 할 것은 뭔가 다른 존재에 대해서 우리는 인간으로 인정하기를 매우 꺼리고 있습니다. 심지어 같은 인간인데도 자신과는 다른 사람, 민족, 인종에 대해서는 우리는 냉담하기 그지없습니다. 그들을 인간으로서 동정하기도 하지만, 때에 따라서는 인간 이하의 존재로 치부해 버릴때도 많습니다. 이러한 모습은 학살(genocide)이라든지 노예제도에서 나타납니다. 우선 상대를 비인간화 한 후라면 상대의 생명은 인종청소, 고역등을 위해 수단으로 이용할 수 있을 것입니다.

인위적으로 인간에 의해서 만들어진 존재라면 이런 점은 더해갈 것입니다. 만약 상대가 인가과 같이 느끼고 생각할 수 있는 존재라 할지라도 생물학적으로 인간이 아닌이상 비인간화의 과정조차도 필요하지 않을 것입니다. 하지만, 이들도 생물학적 인간이 아닐지라도 인간다움을 지니고 있습니다. 이 인간다움을 우리는 어떻게 받아들여하고 어떻게 생각해야 하는지는 정말로 복잡한 난점들이 곳곳에 숨어있습니다.

우리는 모법답안을 가지고 있지 못합니다. 하지만, 이것을 풀 수 있는 도구는 이미 가지고 있습니다. 자유, 평등, 정의, 사랑 이런 단어들을 우리는 한마디로 정의할 수 없습니다. 상황에 따라서 여러 모습을 가지고 있기 때문입니다. 하지만, 우리는 이것들의 의미를 모르는 것은 아닙니다. 인간 또한 마찬가지 일 것입니다. 우리는 정의 내릴 수 없지만, 무엇인지는 알고 있습니다. 하지만, 이것을 어떻게 엮어 나가는가는 쉬운 문제가 아니라고 생각합니다.

단순한 만화영화와 소설을 너무 복잡하게 생각한 것인지도 모르겠습니다. 하지만, 여러가지 생각할 수 있는 기회가 됐던 것 같습니다. 여전히 제 생각은 피상적이기 그지 없는 것 같은데 좀더 생각하고 고민해 봐야겠습니다. 그만큼 좀더 배우고 생각해야 할 것 같습니다.

- 더하는 글

이 글에서는 인간과 사람을 혼용해서 사용했습니다. 문맥상 매끄러운 전개를 위해서 둘 모두를 사용했습니다. 의미에 큰 차이를 둔것은 아닙니다.

2007-11-11

쵸비츠와 200살을 맞은 사나이


쵸비츠를 무척 재미있게 본 이유중 하나가 '200살을 맞은 사나이' 때문입니다. 스토리에서 유사한 점이 무척 많습니다. 아마도 남녀간의 사랑을 다룬 드라마나 소설이 상당히 유사한 이야기 전개구조를 가지는 점을 생각해보면, 어쩌면 당연한 결론인지도 모르겠습니다. 원래 목적은 '200살을 맞은 사나이'와 'A.I', '쵸비츠' 이 세가지를 비교해볼 생각이엇지만, 'A.I'을 본지 오래된데다가 다시 보기도 만만치 않기 때문에 200살을 맞은 사나이(이제부터 따옴표 생략)와 쵸비츠 두가지만 비교했습니다. A.I도 거의 비슷한 이야기 전개구조를 가지고 있는 것으로 기억합니다.

1. 특별한 존재로써의 로봇(컴퓨터)

우선 200살을 맞은 사나이에서 앤드류(주인공, 로봇)는 생각할 수 있는 로봇입니다. 기술이 아직 완전하지 못한 상태에서 만들어진 로봇인데, 알 수 없는 이유로 인간의 창의성을 가지게 되었습니다. 그렇지만 다른 로봇은 앤드류와 같은 능력을 가지고 있지 못합니다. 모두 짜여진 프로그램에 따라서 행동할 뿐입니다.
쵸비츠에서는 치이는, 우선 두개가 만들어졌습니다. 하지만, 인간형 컴퓨터를 개발한 사람이 만든 결정체와 같은 컴퓨터이기에 모두가 특별한 존재로 인식될 가치가 충분하지만, 나머지 하나는 결국 사라지고 맙니다. 사실 쵸비츠에서는 특별한 존재로 인식되는 경우가 상당수 등장하긴 하지만, 그중에서도 치이가 특별한 존재인 것은 사실입니다.

2. 인간과 같은 감성

1에서 이야기 한 것과 같이 앤드류의 양자두뇌는 인간의 뇌와 비슷한 능력을 가지게 됩니다. 쵸비츠에서도 컴퓨터들의 행동을 보면 인간과 비슷한 감성을 지니고 있다고 느끼게 할 때가 많습니다. 특히 치이의 행동에서 두드러지게 나타납니다.

3. 소유자의 신이 내린듯한 성품

사실 앤드류도 치이도 모두 악의를 가지고 있는 사람이라면 얼마든지 돈을 번다든지 하는 악의적인 용도로 사용할 수 있는 로봇(컴퓨터)입니다. 하지만, 앤드류의 소유자였던 '제랄드 마틴'도 히데키도 악의적으로 사용하지 않습니다. 오히려 앤드류를 '합중국 로봇 및 기계 인간 회사'에 넘기는 것을 거부하였으며, 앤드류가 번 돈의 일부를 앤드류가 사용할 수 있도록 합니다.
쵸비츠에서 히데키 역시 치이가 번돈을 치이가 사용하게 한다든지, 여러가지 행동을 통해서 치이를 보호합니다.

4. 이름의 의미

길가의 개나 어린 아이들의 인형조차 가지고 있는 것이 이름이지만, 두 작품의 작가들은 이를 굉장히 중요한 것으로 생각한 모양입니다. 앤드류는 작은 아씨로부터 이름으로 불리게 되었고, 치이는 히데키로부터 이름으로 불리게 됩니다. 더 재미있는 점을 이름을 지어준 존재가 이들에게는 가장 소중한 존재라는 점입니다.
하기야 김춘수님의 '꽃'과 같은 시를 읽어보면 어느정도 짐작할 수 있는 부분이기도 합니다. 길지 않으니 시를 여기에 옮겨놨습니다.
꽃 - 열기

5. 든든한 후원자(백!)의 존재

앤드류의 백은 사실 엄청납니다. 작은 아씨로부터 폴까지 이어지는 후손들의 강력한 지원을 받고 있었으며 특히 폴은 변호사로서 상당한 명성과 실력을 가지고 있습니다. 이후 앤드류를 도와주는 존재는 'Chee Li-hsing'이란 사람입니다.(공교롭게도 쵸비츠의 주인공의 이름을 영문으로 표기하면 Chii. 'ee'를 장음으로 읽는 경우가 많은 것을 생각해보면 의도적이었든지 우연의 일치였든지 어쨋든 작품을 읽는 재미를 더하는 측면입니다.) Chee Li-hsing은 세계의회 의원으로서 과학기술 위원회의 의장입니다.
쵸비츠 에서는 치이를 숨어서 돌보는 존재는 히비야라는 여성인데, 바로 인간형 컴퓨터 개발자의 배우자이자 쵸비츠 시리즈를 개발하는데 참여한 인물이기도 합니다. 어디에서 돈을 마련했는지는 모르겠지만, 집안에 초고속 인터넷회선과(어지간한 기업의 회선보다 빠르다고 합니다. 광라인 하나 끌어오는데도 돈이 얼마인데..) 엄청난 컴퓨터 시스템을 갖추고 있습니다. 거기에 치이의 내부에 있는 프레이어 역시 큰 도움, 어쩌면 가장 큰 도움을 주는 존재입니다. 마지막에 치이와 마주치게 되는 두 컴퓨터-정확하게 이야기하면 심판자로서의 존재이긴 하지만-결과적으로 치이를 돕는 존재입니다.

6. 인간성의 인정을 갈구하는 로봇(컴퓨터)

두 작품 모두 인간이 만들어낸 존재인 로봇(컴퓨터)는 무엇인가를 달성하려고 노력합니다. 앤드류는 자신이 인류로부터 인간으로 인정받기를 갈구합니다. 이미 그의 신체는 인간이라고 불릴 정도로 개조되어 있습니다. 심지어 음식을 통해서 에너지를 얻는 정도까지 발전되었습니다. 하지만 신체적으로는 거의 완벽한 인간인데도 불구하고 여전히 사람들로부터는 인간이 아닌 존재로 인식될 뿐입니다.
치이 역시 만화영화를 보면 귀를 제외한 부분은 외관상으로 완벽한 인간입니다. 행동또한 2에서 이야기 한 것과 같이 인간에 가깝습니다. 하지만, 역시나 로봇이라는 인식에서 자유롭지 못합니다. 치이가 원하는 것은 '다른 사람으로부터 사랑받는 것'인데, 여기에서 사랑은 남녀간의 사랑을 의미합니다. 남녀간의 사랑의 대상은 인간일 수 밖에 없습니다.(물건에 대해서 이러한 감정을 느끼는 것은 인류의 뿌리깊은 금기사항입니다.) 따라서 치이가 히데키의 사랑을 받기 위해서는 먼저 인간 또는 인간과 동일화 될 수 있는 존재로 변화하는 히데키의 인식의 전환이 필요합니다. 사실 쵸비츠에서 , 치이라는 존재가 인간성을 획득한다면, 사랑받을 수 밖에 없는 존재입니다.(귀엽고, 이쁘고, 사랑스럽고 하여튼 호감을 느낄 수 밖에 없는 존재로서 설정이 되어 있습니다.) 가장 큰 장애물은 자신이 로봇(컴퓨터)이라는 점입니다.
두 작품에서 두 로봇(컴퓨터)가 원하는 것은 인간이란 존재로 인류 혹은 상대방에게 인정받는 것인데, 조금더 범위를 좁히자면 인간으로서 인정받는 것, 바로 자신의 인간성에 대해서 인류 혹은 상대방에게 인정받는 것이 목적임을 알 수 있습니다.

7. 자신이 로봇이라는 한계 자각

앤드류를 로봇이란 이유로 큰 위험을 맞이합니다. 길을 지나가다가 불량배들로부터 하마터면 분해될 뻔한 위기에 처합니다. 또한 인류 복지의 증진에 큰 기여를 하였지만, 한가지 한계를 계속해서 달고 있습니다. 바로 로봇이란 점입니다. 이것을 극복하기 위해서 무한한 노력을 하지만 이를 극복하는 것이 쉽지는 않았습니다.
치이 역시 히데키와 계속해서 가까워지고, 결국 자신이 원하던 것을 손에 넣기 직전 위기를 맞게 됩니다. 그 위기의 원인은 바로 자신이 컴퓨터(로봇)이라는 점입니다. 사랑하는데 컴퓨터(로봇)으로는 한계가 분명 존재하고 있었기 때문입니다.

8. 한계의 극복

결과적으로 이들 존재는 이러한 한계의 자각으로 인해서 불완전한 존재가 되고 맙니다. 하지만 여기서 끝난다면 소설 또는 만화영화는 무척 재미없어지고 말 것입니다. 결국 이를 극복하기 위한 무엇인가가 필요합니다.
우선 200살을 맞은 사나이에서 앤드류는 죽음을 선택합니다. 이유는 인간은 죽지만 로봇은 죽지 않는 다는 것입니다.(자세한 내용은 직접 읽어보는 것이 좋을 것 같습니다. 느낌이나 정황까지 정확하게 전달하기 힘드네요.) 결국 죽음을 통해서 앤드류는 인류로부터 인간으로 인정받게 됩니다.
쵸비츠에서 치이는 심각한 위기를 결국 행복과 추억이라는 말의 의미를 통해서 극복합니다.(결말이 만화영화와 만화가 어느정도 차이가 있다고 합니다. 만화의 내용은 잘 모르기 때문에 만화영화를 기준으로 이야기했습니다.) 쵸비츠 시리즈의 개발자의 꿈이 로봇의 행복이었지만, 이미 프레이어가 실패했고 치이역시 비슷한 결말로 치닫는 듯 했습니다. 하지만 반전이 일어납니다. 추억이란 히데키의 말에 의하면 데이터처럼 삭제되지 않는 것이기 때문에, 결국 초기화에도 삭제 되지 않고 기억이 살아 남을 수 있었습니다. 그리고 히데키의 행복의 정의에 따라서 위기를 극복하게 됩니다.

9. 로봇의 3원칙

200살을 맞은 사나이에서 일부를 그대로 인용하겠습니다.
The Three Laws of Robotics:
1. A robot may not injure a human being or, through inaction, allow a human being to come to harm.
2. A robot must obey the orders given it by human beings except where such orders would conflict with the First Law.
3. A robot must protect its own existence as long as such protection does not conflict with the First or Second Law.
200살을 맞은 사나이만큼 엄격하게 쵸비츠에서 지켜지고 있는 것은 아니지만, 어느정도 지켜지고 있음을 알 수 있습니다. 이 원칙에서 '인간(human being)'을 '사랑하는 사람(혹은 존재)'로 축소시킨다면 거의 완벽하게 지켜지고 있음을 알 수 있습니다.

10. 로봇의 인간성에 대한 사람들의 두려움

사람들은 로봇(컴퓨터)에 대해서 두려움을 가지고 있습니다. 역시 200살을 맞은 사나이에서 일부를 인용하겠습니다. 앤드류와 리싱의 대화내용 중 일부입니다.
대화내용 보기

사실 쵸비츠에서는 이러한 부분이 강하게 등장하지는 않지만, 등장인물의 일부 행동에서 나타나고 있습니다. 특히 유미나  미노루, 타카코의 이야기나 행동에서 강하게 나타납니다.
10의 내용은 다음 글과도 연관성이 있습니다. 다음 글은 이 부분에 대해서 생각한 내용을 쓸 생각입니다.

며칠전 마지막화까지 모두 봤는데, 정말 재미있는 내용이 많았습니다. 덕분에 예전에 읽었던 200살을 맞은 사나이도 한번 더 읽고.... 쵸비츠란 애니메이션은 20분씩 총 27화로 이루어져 있으니 전체를 보려면 꽤 많은 시간이 필요합니다. 하지만, 200살을 맞은 사나이는 20페이지 정도의 짧은 소설이니 넉넉하게 1시간정도면 전체를 읽을 수 있습니다. 한번 읽어보기를 강력하게 추천합니다.

2007-11-08

요즘 쵸비츠란 만화영화를 보고 있습니다.


예전에 케이블 방송을 통해서 방영했던 것으로 기억하고 있습니다. 몇화씩 띄엄띄엄 보긴 했어도 그림도 이쁘고 스토리도 괜찮은 것 같고 나름대로 인상이 깊었던 작품인데 이번에 기회가 생겨서 틈틈히 한편씩 보고 있습니다.

SF 만화영화로 생각하고 나름 '정말 잘 만들었구나!' 하면서 감탄하고 있었는데, 인터넷을 통해서 찾아보니 SF작품이 아니었습니다.('1984년'과 같은 소설도 SF작품으로 분류된다는 점에서 SF작품이라 해도 상관 없다고 우기고 있습니다.) 아이작 아시모프의 소설 '200살을 맞은 사나이'나 스티븐 스필버그의 영화'A.I'를 떠올리고 있었는데... 많은 수의 소설이나 영화를 지금까지 본 것은 아니지만 확실히 '200살을 맞은 사나이'나 'A.I'를 엄청나게 재미있게 봤기 때문인지 자꾸 SF 만화영화로만 보입니다. 사실 이 작품의 주인공의 이름인 치이(Chii) 어디서 많이 들어본 기억이 있어서 찾아보니 '200살을 맞은 사나이'의 등장인물중 한사람의 성(Chee)과 비슷했습니다. 우연의 일치라고 생각하긴 하지만....

우선 중간 평가는, 그림도 이쁘고, 동작도 자연스럽고, 스토리도 꽤 탄탄합니다. 일부 19금적인 요소가 있긴 하지만 사실 인터넷에 돌아다는 동영상이 판치는 세상이고 그렇고 심하게 노골적이지 않은 만큼 정상적인 사고방식을 가진 보통인이라면 충분히 걸러낼 수 있는 정도입니다.

가장 큰 문제는 스토리에서 문제의 소지가 군데군데 보입니다. 스토리가 억지스럽거나 노골적이다기 보다는 결론 내리기 너무 머리아픈 테마를 다루고 있습니다. 물론 소설이나 영화라면 결말을 열어놓거나 살짝 회피하는 방법이 있겠지만(예를 들면 둘 또는 둘중 하나가 모종의 이유로 죽는다든지 멀리 떠난다는지, 결국 다른 존재로 변화한다 등등 여러가지 방법이 있을 것입니다.) TV시리즈물로 기획된 만화영화에서는 이렇게 결론을 내리기도 쉽지 않을 것입니다. 인간이 기계가 될 수도 없고, 기계가 인간이 될 수 없는 것은 거의 이쪽 작품에서는 불문율에 가깝기 때문입니다.

물론 비극적인 결말의 가능성도 있지만, TV시리즈물로 기획횐 만화영화라면 거의 대부분이 행복한 결말입니다. 결국 분명히 논란에 휩싸이게 되어 있습니다. 따라서 재미있지만, 상당히 평가절하한 의견이 많았을 것 같습니다. 이제 겨우 마지막화에 가까워지고 있는 시점이니 최종화까지 모두 본 후 글을 다시 올리도록 하겠습니다.(註. 완결된 작품입니다. 제가 보고 있는 곳을 이야기 한 것입니다.)

TV시리즈물 만화영화로는 예전에 동생 뒤에서 한편한편 보다가 무척 재미있게 본 '카드캡터 사쿠라'(註. 수중생물은 남자입니다.........), 투니버스에서 몇편 보고 빠져들어간 '아즈망가 대왕' 이후로는 이정도까지 재미있게 본 적이 없으니 한동한 kkoyee.com에 이 작품에 대한 글을 꽤 올릴 것 같습니다.

2007-11-05

테일즈위버 켈티카와 주변 필드의 모습

얼마전 4.28업데이트를 하면서 켈티카와 필드 4개가 추가됐습니다. 추가된 맵은 켈티카, 바람의 숲, 노래하는 숲, 피노자레 기슭 1, 피노자레 기슭 2입니다. 이번 필드는 개인적인 생각으로는 정말 멋진 곳이라고 생각합니다. 배경음악과 그래픽 모두 아름다운 모습을 보여주고 있을 뿐 아니라 잘 어울립니다.

켈티카는 광장과 서민가 두개로 나누어져 있습니다. 광장은 잘 정리된 모습니다. 또한 클라드 플리마켓에 있었던 동상이 이곳으로 이동했습니다.


최근 동상 뒤에 숨어서 운영자 사칭을 하는 경우가 많아진 이유 때문인지 동상의 크기는 전보다 작아졌습니다.

아래 파란색 출구로 나가면 빈민가 쪽으로 이동할 수 있습니다.


광장과는 또 다른 분위기입니다. 광장보다 활기차고 밝은 분위기입니다. 이곳 잡화점에서는 힐링 포션 특대를 살 수 있습니다. 무게가 2이고 99개까지만 한 슬롯에 겹쳐지는 단점이 있긴 하지만, 가격이 비교적 저렴한 편이고 회복량도 크기 때문에 사냥시 꽤 도움이 됩니다. 켈티카가 두개의 구역으로 나눠져 있는 이유를 곰곰히 생각해보면 챕터와 관련 있을지도 모르겠습니다. 이를테면 빈부의 격차 또는 신분의 격차에 따른 갈등이 챕터 내용의 일부가 될지도 모르겠습니다.

다시 광장에서 위쪽 빨간색 출구로 나가면 노래하는 숲이 연결됩니다.


페나인 숲과 비슷한 느낌이 있긴 하지만 꽤 잘 만든 필드입니다. 물론 사람이 북적이는 곳은 아니지만, 테일즈위버의 분위기를 잘 살렸습니다. 색의 선택도 어색하지 않고 음악도 잘 어울립니다.

노래하는 숲에서 위쪽으로 더 이동하면 바람의 숲으로 이동할 수 있습니다.


노래하는 숲과 비슷한 분위기의 필드입니다. 대신 등장하는 몬스터의 종류가 다릅니다.

다시 켈티가 빈민가로 이동해서 오른쪽으로 이동하면 피노자레 기슭 1로 갈 수 있습니다.


역시나 이전 노래하는 숲과 분위기가 비슷하긴 하지만, 조금 다른 느낌의 맵입니다. 옆에 있는 몬스터가 귀엽네요.

위쪽으로 이동하면 피노자레 숲 2로 이동할 수 있습니다.


피노자레 기슭 2입니다. 피노자레 기슭 1과 등장하는 몬스터를 제외하면 비슷한 맵입니다. 특히 등장하는 몬스터들이 매우 인상적인 맵입니다. 이곳에서 더 이동하면 붉길로 이동할 수 있습니다. 아마 에피소드1 필드와 연결되는 최초의 맵인 듯 합니다.

이번에 추가된 맵들은 개인적으로 정말 마음에 드는 맵입니다. 왠지 붉숲부터 블루코럴 엘라라 필드까지는 좀 이질감이 있었습니다. 물론 지역적으로 거리가 어느정도 떨어져 있고, 에피소드 2 맵인 경우가 있거나 게임 설정상 국가가 다른 경우도 있으니 당연한 것인지도 모르겠지만 느낌이 왠지 다르다는 것을 지울 수 없었습니다. 배경음악 또한 하나하나 생각해보면 모두 괜찮은 곡들이었지만, 기존의 곡들과는 많이 다르다는 느낌을 주고 있었습니다.

본래의 맵들이 평온하고 따뜻한 느낌이었다면 분명 엘라라나 설원, 붉숲 이후의 죽림 필드에서는 이런 느낌이 많이 사라졌었습니다. 하지만, 이번에 추가된 맵은 모두 이런 부분을 잘 살리고 있다고 생각합니다. 테일즈위버의 맵들이 이런 느낌을 반드시 살려야 할 뚜렷한 이유가 없는 것이 사실이긴 합니다. 하지만, 저는 이런 분위기의 맵을 정말 좋아합니다.

에피소드2 챕터2의 이야기 내용을 생각해보면 아마도 새로운 챕터의 일부는 이곳이 무대가 될 것 같습니다. 이번에 추가된 맵을 보니 새로운 필드와 앞으로 추가될 챕터, 캐릭터가 기대됩니다.

2007-10-31

'D안티바이러스업체 사기행각'에 대한 인터넷 기사를 읽고..

주말에 집에 내려가서 테일즈위버 관련 글을 쓸 생각이었지만, 재미있는 인터넷 뉴스 기사가 있어서 올립니다.

http://news.media.daum.net/society/affair/200710/31/nocut/v18679054.html

기사를 짧게 요약하면 이렇습니다. 모 P2P프로그램에 끼워서 유포되는 D안티바이러스회사의 프로그램이 바이러스를 허위로 진단했다고 합니다. 이 프로그램이 진단한 것은 이 업체가 소유하고 있는 웹사이트에서 배포한 광고창... 할말이 없습니다.

이번부터 인터넷 상에서 문제가 있는 것 같다고 여러번 이야기가 떠돌고 있었습니다. 그래도 인터넷 기사를 통해 공식적으로 확인하게 되니 좀 씁쓸한 면이 있습니다. 이런 업체들에 대해서 조금 강력한 조치를 취할 필요성이 있습니다.

갑자기 뉴스의 스크린 샷 화면을 보니 이전에 kkoyee.com에 올렸던 글 하나가 생각이 나서 링크를 올립니다.
https://www.kkoyee.com/2007/02/blog-post_8.html
테스트 결과에 관련한 이미지파일은 모두 유실되어 있습니다. 하지만 그위 다른 글을 읽어보면 어떤 프로그램이 우수한 결과가 나왔는지는 어느정도 알 수 있습니다. D사의 제품은 무려 정보통신부, 한국정보보호진흥원과 한국소비자보호원이 공동으로 실시한 테스트에서 우수 프로그램으로 선정됐던 프로그램인데 참 보기 그렇습니다. 소비자 보호나 국가의 IT를 책임지고 있는 국가기관으로써 문제점을 제기해도 부족한 것 같은데 적극홍보해 주고 말았습니다. 2007년 최고의 유머중 하나가 될 것 같습니다.

사실 '상기 시험 결과는 스파이웨어 제거 프로그램 7개 업체로부터 제공받은 7개의 스파이웨어 샘플과 KISA가 보유한 3개의 샘플을 기준으로 나온 것임, 따라서 스파이웨어 샘플이 달라질 경우 결과가 다르게 나올 수 있음' 이런 문구를 넣어서 책임회피를 시도하고 있긴 하지만, 10개의 샘플로 그것도 7개는 업체에서 제공된, 7개 업체도 어떤 업체인지 밝히지 않은채 프로그램의 성능을 테스트 해본다는 것 자체가 전문적인 입장이 아닌 제가 봐도 좀 무리가 있어 보입니다. 소비자들을 즐겁게 해주기 위해서 초고급 하이개그를 구사한 모양입니다.

구글을 통해서 D모사를 찾아보니, 메타 키워드가 재미있는 곳 하나가 발견됐습니다. D사의 홈페이지 같은데 페이지소스를 보니 가관입니다.


이런짓 하고도 목에 밥이 넘어가는게 참 신기할 따름입니다.

2007-10-27

보컬로이드2 하츠네미쿠.... 프로그램이 이정도까지...

얼마전 kkoyee.com의 유입경로를 점검하던 도중 인터넷에서 재미있는 동영상을 발견했습니다. 보컬로이드2 하츠네미쿠라는 프로그램을 이용해서 노래를 만들었다고 합니다. 과거 이런류의 프로그램을 통해서 많은 유머가 만들어졌기 때문에 비슷한 것을 기대했습니다. 하지만, 듣는 순간  놀라고 말았습니다.

보컬로이드2 하츠네미쿠는 위에서 이야기한 것과 같이 프로그램입니다.(제작사 홈페이지-일본어 : http://www.crypton.co.jp/mp/pages/prod/vocaloid/cv01.jsp) 인터넷을 찾아보니 이런 프로그램을 보이스웨어(Voiceware)라 부르는 모양입니다. 그동안은 글을 읽어주는 역할 정도에 그쳤던 것 같은데 이 프로그램은 이것을 확장해서 노래까지 부릅니다. 정말 대단한 상상의 전환입니다.

여기까지도 저로서는 도저히 할 수 없는 상상의 전환지만, 여기까지가 전부가 아닙니다. 단순히 노래 부르는 프로그램이라면 잘 생각해보면 다른 종류가 있을 것이라고 충분히 예상해 볼 수 있습니다. 그렇다면 이처럼 유독 이 프로그램이 엄청난 인기를 이끄는 이유를 한번 더 생각해봐야 합니다. 바로 이미지의 결합입니다. 흔히 이야기하는 미소녀의 이미지를 결합시켜 버립니다.(위 제작사 홈페이지나 동영상을 보면 알수 있습니다.) 전문적인 느낌이 강했던 음악제작 프로그램이 순식간에 전문가가 아닌 사람들도 흥미를 불러일으키기 시작합니다.

거기에 새로운 것을 갈구하는 UCC제작자들에게 이 프로그램은 정말 단비와 같은 존재였을 것입니다. 상상의 전환과 인터넷의 분위기가 맞아 떨어지면서 인터넷을 조금만 검색해도 엄청난 수의 동영상을 찾을 수 있습니다.

단순히 컴퓨터가 이렇게 유려하게 노래를 잘 부른다는 측면도 있지만 이러한 기술을 잘 발전시키면 여러가지 유익하고 재미있는 것이 나올 것 같습니다. 말을 못하는 장애인들은 정말 어색하기 그지없는 기계의 목소리에서 일반인과 거의 유사한 목소리를 얻을 수 있게 될 것입니다. 만약 뇌에서 기계로 정보를 편리하게 전송할 수 있는 기술이 개발된다면 이들의 장애는 장애가 아닌 것이 될 것입니다. (가장 큰 난관은 뇌에서 정보를 전송하는 것이지만.)

어느 게임인지는 모르겠지만, 게임 내에서 악기를 연주할 수 있는 게임이 있다고 합니다. 만약 어느정도 목소리를 조정할 수 있다면 게임 내에서 악기 소리에 맞춰서 노래, 심지어 합창을 부르는 재미있는 상황도 만들어 질 것입니다. 물론 사용자의 목소리를 전달할 수 있다고 주장하는 사람도 있겠지만, 게임은 가상의 세계입니다. 현실의 것이 끼어들면 무엇인가 어색해집니다.

앞으로도 기술은 계속해서 발전해 나갈 것입니다. 결국 일상생활에서 쓰기에 부족함이 없을 정도까지 발전할 것입니다. 정말 컴퓨터가 사람과 같이 말하고 노래하는 세상이 올지도 모르겠습니다.

2007-10-24

한동안 글을 못 올렸군요..

특별히 사정이 있는 것은 아니고 지내다보니 올리지 못하고 있었습니다. 그래도 매일 kkoyee.com, petanet.net을 점검하고 있긴 합니다. 이번 주말정도에 생각했던 내용중 하나를 올려야 겠습니다.

지금은 열심히 책을 읽고 있습니다. 평소에도 조금씩 조금씩 읽고는 있지만, 하루에 200~300페이지를 소화하려니 머리가 터질려고 합니다. 그래도 원서읽는 사람들을 보면서 힘을 내고 있습니다. 제가 읽는 것들은 한글이니까요...(해석해야 이해가 갈 정도로 문장이 난해하긴 하지만..) 거기에 오늘 100주년 기념관에서 제가 읽는 것과 비슷한 책을 노란 머리, 파란눈의 외국인이 열심히 읽는 것을  보고 심히 위로를 느꼈습니다.

그나저나 제가 공부하는 쪽은 왜 이리 생활과 거리가 먼 표현을 즐겨 사용하는지 모르겠습니다. 물론 전문성 때문에 어쩔 수 없는 측면이 강한것이 사실이긴 합니다. 그래도 최소한 생활과 가깝다면 가까운 학문인만큼 일반적인 사람이라면 대충의 뜻은 이해할 정도가 되야 하는데, 이런 기대를 하기가 힘들다는 점을 생각해보면 문제가 있는 것이 아닌지 걱정됩니다. 이런 상황이 계속된다면, 결국은 그들만의 리그가 되어 고립되고 말 것입니다. 사실 전문성이나 난해함이야 모든 학문에 있고, 또 피할 수 없는 것이지만 자유로운 논의를 차단해서는 안될 것입니다. 특히 생활과 밀접하다면 더더욱 그렇습니다. 모든 사람이 논의에 참여할 수 있어야 할 것 입니다.(공부하기 힘들다는 불평이 아닙니다. 공부하기는 오히려 이쪽이 훨씬 수월한 것 같습니다.)

주말에는 테일즈위버나 만화영화 쪽의 글을 올릴까 생각하고 있습니다. 모처럼 만화영화 전편을 아는 사람한테 받긴 했는데, 내용이 이곳에 올리기 적당한지 나름대로 고민하고 있습니다. 두화정도 보고 나머지는 나중으로 미뤄두고 있는데 지금까지는 내용이 좀 그렇습니다. 최근 켈티카도 추가되고 테일즈위버 쪽 글을 올리지 않을까 싶습니다. 켈티카를 보니 정말 분위기를 살려서 잘 만들었습니다. 배경음악도 그래픽도 마음에 듭니다.

우선 당장의 일이 급하기 때문에 올릴 주제는 주말에 생각하기로 하고 또 책 보러 가야겠습니다. 까만것은 글자이고 흰것은 종이라는 것은 알겠는데, 그 이상을 모르는 것이 우선은 큰 문제입니다. 평소에 전혀 안보는 것은 아니었지만....

2007-10-14

백괴사전...정체가 뭐야!

최근 들어서 백괴사전에 이상할 정도로 정치와 관련이 깊은 글이 올라오고 있습니다. 자신의 정치적 신념을 이야기하는 것이 잘못된 것은 아니지만 백괴사전과 같은 곳에서는 적당하지 않다고 생각합니다. 그래서 글을 내립니다.

2007-10-07

비스타를 설치했습니다.

윈도우 비스타(아래부터는 윈도우라는 말을 생략하고 비스타, XP, 2000, 98 이런식으로 쓰겠습니다.)가 정식으로 나왔다는 소식을 들었을 때부터 설치해서 사용하고 싶은 마음은 있었지만, 상당한 사양을 요구한다는 이야기를 듣고 포기하고 있었습니다. 메모리야 어떻게 하겠지만, 그 외에도 요구하는 부분이 많다는 이야기를 들었기 때문입니다.

얼마전 컴퓨터를 구입하면서 비스타를 사용하는데 큰 문제가 없다고 판단하고, 설치에 들어갔습니다. 지금까지 한달정도 비스타를 사용하고 있습니다. 제가 설치한 비스타 64비트의 경우에는 3GB가 넘는 용량인데도 도리어 XP보다 빠른 설치속도를 보여줬습니다. 이전과는 달리 설치방식이 변경된 것이 가장 큰 원인인 것 같습니다.(정확하게는 모르겠지만, wim파일을 일괄적으로 하드디스크에 풀어놓는 듯 합니다.) 거기에 하드디스크에서 SATA드라이버를 설치할 수 있었습니다. XP의 경우에는 별도의 플로피 디스크를 이용해야 AHCI모드 설정한 경우 SATA 하드디스크에 윈도 설치가 가능했습니다.

설치를 마치고 드라이버 잡아주고 윈도 업뎃하고, 이것저것 프로그램을 설치해줬습니다.  XP에 비해서 훨씬 화려해졌습니다.(XP도 화려하다고 느끼고 있었는데..) 여러가지 효과에 따른 CPU점유율이 상당히 높을 것으로 생각했는데, 생각보다는 높지 않습니다. 신기한 것은 창간 전환이 상당히 부하가 많이 걸린 상태에서도 의외로 부드럽다는 점입니다.

하지만 에어로나 테마를 결국 비활성화 했습니다. 여러가지 효과가 도리어 짜증을 유발시키는 경우가 많았기 때문입니다. 차라리 내용이 빨리 나타나는 것이 오히려 편합니다. 효과때문에 조금 늦게 창이 뜨는데, 처음에만 신기할 뿐이지 나중에는 걸리적 거리기만 했습니다. 결국 이것저것 하나하나 끄다보니... 이런 화면이 됐습니다...


2000때부터 이런 화면 구도에 익숙해서 핵심 기능에 속하는 XP의 루나를, 비스타의 에어로까지 포기하고 윈도 표준 테마로 돌아가고 말았습니다. 결국 비스타의 편리한 기능은 이전에 사용하던 환경에 맞추다보니, 모두 사라져 버렸습니다.

설치한 비스타 자체인지 64비트만의 문제인지는 모르겠지만, 일부 프로그램이나 하드웨어에서 호환성 문제가 발생하고 있습니다. 비스타에 드라이버에 내장되어 있음에도 프린터가 제대로 작동하지 않는 문제가 개인적으로는 심각한데, 우선은 MS에서 무료로 배포하고 있는 Virtual PC를 이용해서 사용하고 있습니다.

비스타는 메모리를 지나치게 사용합니다.


사실 이전부터 이야기를 들어서 알고 있었지만, 정말 많은 메모리를 차지합니다. 스크린샷을 찍을 때 Firefox(3탭), 탐색기, 작업관리자를 실행하고 있었습니다. XP의 경우에는 동일 작업시 300MB이하였는데, 비스타는 800MB를 넘어갑니다. 개인적인 테스트 결과 비스타의 경우 높은 메모리 사용이 메모리를 많이 차지하는 프로그램의 작동에 엄청난 속도저하를 일으키지는 않았지만, 지나치게 많은 메모리를 요구하는 점은 문제가 있습니다.

하지만 결국 XP를 포기하고 비스타로 전환하기로 결정했습니다. 여러가지 문제점이 있긴 했지만, XP에 비해서 눈에 띌만한 성능저하가 없었고 일부 프로그램은 오히려 원활하고 빠르게 작동하는 모습을 보여줬기 때문입니다. 가장 큰 이유는 고부하시 다른 작업이 원할하다는 느낌 때문입니다.(위에서 이야기 한 것처럼 64비트의 장점인지도 모르겠습니다. XP 64비트는 설치해 본 적이 없습니다.)

사실 언제나 MS에서 새로운 운영체제를 내놓으면 여러가지 논란이 많습니다. 비스타 또한 마찬가지 일 것입니다. 제가 사용해본 느낌으로는 저 같은 일반적인 사용자의 입장에서는 NT4.0 또는 98에서 2000으로의 변화처럼 큰 변화는 아니었습니다. XP와 비스타의 출시시기의 격차를 보면 조금 아쉬운 점입니다. 하지만 비스타 나름의 의미있는 변화 또한 많았습니다.

2007-09-29

하드디스크를 교체 받으러 또 용산에 가야합니다.

얼마전 80GB 하드디스크가 문제를 일으켰습니다. 그래서 용산에 가서 교체받았는데, 이번에는 한달전 구입한 320GB짜리가 문제입니다.

며칠전 조금 이상한 느낌이 있어서 오늘 자세히 확인해봤습니다. 마땅히 데이터를 담고 있을 곳이 없어서 그냥 사용하고 있었는데, 지난번 교체받은 하드디스크에 데이터를 옮기려고 집으로 가져왔기 때문입니다. 우선 문제의 발단인 이벤트 로그입니다.


며칠 전부터 이런 이벤트로그 기록을 볼 수 있었습니다. 그래서 혹시나 해서 디스크 검사를 해 봤습니다.


하드디스크에 배드섹터가 있는 모양입니다. 320GB나 되는 공간을 어떻게 검사하나 나름 걱정했는데 C드라이브에서 문제가 발견됐습니다. 혹시나 해서 다른 프로그램을 이용해서 테스트 해 봤습니다.


역시나 마찬가지의 결과입니다. 결국 용산에 가서 하드디스크를 교환받아야 합니다.

결국 하드디스크를 들고 용산에 가서 교체받은 후, 다시 이것을 가지고 집에 내려와서 교체하고 윈도를 설치해야 합니다. 요모조모로 복잡하고 귀찮아질 것 같습니다. 그래도 한번에 문제가 안일어나서 다행입니다. 한번에 문제가 일어났다면 데이터 백업하기 진짜 힘들뻔 했습니다.

2007-09-20

하드디스크를 교환받았습니다.

새로 산 컴퓨터의 하드디스크는 아니고, 기존에 사용하던 컴퓨터의 하드디스크가 뭔가 이상해졌습니다. 끼릭끼릭끼릭 하는 이상한 소리가 나며 작동하지 않더니, 그 이후에는 작동은 이상없이 잘 되는데 온도가 섭씨90도가 넘게 올라갑니다.

설마 90도를 넘을까 해서 직접 컴퓨터를 분해해서 보니, 미지근한 정도입니다. 온도도 높지 않은데 이렇게 나오는 것은 뭔가 이상이 있구나 생각하고 수강시간 사이의 시간을 이용해서 지하철을 타고 용산으로 달렸습니다.

새로 열심히 교체받고 나니 떠오르는 생각... 데이터 백업을 안했습니다. 물론 새로산 컴퓨터의 하드디스크에 저장되어 있긴 하지만, 문제는 당장 운영체제 자체부터가 없다는 것입니다.(주말에 집에 내려가야나 복사가 가능합니다.) 우선 시디키는 가지고 있으니 부랴부랴 XP설치 디스크를 구해서 설치하긴 했는데 설치과정부터 뭔가 미심쩍은 것이, 설치하고 보니 영문판입니다..;;


MS의 제품의 경우 전문적인 제품을 제외하면 어려운 어휘나 문장은 사용하지 않기 때문에 사용에 큰 불편이 없는 편입니다. 하지만, 역시 모국어와 외국어는 같을 수 없습니다. 끝까지 듣고 이해하는 외국어, 들으면서 이해하는 모국어.. 절대 같을 수가 없는 일입니다. (그래서 조기유학 잘못 보내면 영어도 외국어, 한국어도 외국어인 기형적인 인물이 나타날 수 있습니다. 물론 영어도 모국어 한국어도 모국어인 사람이 더 많을 것이라고 생각합니다.)

이번에 바꾸고 알게된 점은 하드디스크는 뽑기라는 이야기도 있긴 하지만, 새로 산 컴퓨터의 것이 시끄럽다는 점입니다. 개인적으로 웨스턴디지털사의 하드디스크를 굉장히 선호하는 편인데, 80GB 제품은 3개정도, 320GB 제품은 1개 사용했습니다. (물론 이전에 1.2GB 맥스터, 6.4GB 삼성, 20GB 퀀텀사의 제품도 써 봤습니다.)

80GB제품들은 모두 무척 조용한 편이었습니다. 불행히도 AS로 인해서 3개나 썼습니다. 내구성을 의심하는 분들도 있겠지만, 오히려 내구성에는 별 문제가 없는 것 같습니다. 동일한 제품을 모두 비교해 볼 수 있었는데, 어느정도 편차가 존재하는 것이 사실입니다. 생산 시기에 따른 것인지 동일한 시기의 제품도 편차가 존재하는 것인지는 알 수 없지만, 어쨋든 편차는 존재했습니다.(물론 성능의 편차가 아닌 소음의 편차입니다. 성능은 그래도 후에 나온것이 조금은 낫은 편입니다.) 사실 차이도 극히 적었습니다.

가면 갈수록 조용해지는 줄 알았는데, 그것도 아닌 모양입니다. 사실 320GB 하드디스크도 소음이 거의 없는 편입니다. 하지만 80GB 하드디스크들에 비하면 조금 시끄러운 편입니다. 물론 예전에 사용하던 6.4GB삼성이나 20GB퀀텀 하드디스크에 비하면 소음이 없다고 말해도 될 정도이긴 합니다.

2007-09-08

네이버 무료백신 논란에 대해서

네이버에서 무료 안티바이러스 프로그램을 제공할 예정이라고 합니다. 이름은 바로 PC그린, (참조 : http://www.donga.com/fbin/output?n=200709080055) 지금 베타테스팅 중이라고 합니다. PC그린에 대해서 논란이 무척 증폭되고 있는 것 같습니다.

물론 기존의 다른 포탈들도 그동안 무료 보안 서비스를 제공하고 있었습니다. 하지만, 이번에 제공하는 서비스는 배포방식이나 기능에서 극히 일부에 한정된 서비스가 아니라고 합니다. 메가패스에서도 메가닥터를 제공하고 있습니다. 하지만, 네이버의 인터넷에서의 위치를 볼때, 충격은 훨씬 클 것입니다.

높은 성능으로 요즘 점점 인지도를 높여가고 있는 안티바이러스 프로그램을 들자면, 카스퍼스키, NOD32, 비트디펜더, Avast 입니다. 이번에 네이버에서 출시하는 피시그린은 카스퍼스키 기반이라고 하니 성능에서도 어느정도 기대해 볼만 할것 같습니다.

문제는 네이버의 'PC 그린'을 둘러싼 논란입니다. 위 참조 기사를 읽어보면 알겠지만, 결국은 국내 보안 시장의 초토화를 우려하는 관련 업계 사람들의 이야기입니다. 영향이 없다고 이야기 하기는 힘들 것 같습니다. 예전 메가패스에서 메가닥터를 서비스했을 때 큰 영향을 미치지 않았지만, 이번 네이버는 조금 시각을 다르게 봐야 할지도 모르겠습니다.

이전부터 사실상 무료 안티 바이러스 프로그램은 존재하고 있었습니다. Avast와 같은 것이 그 예인데, 강력함은 국산 안티바이러스에 앞서면 앞섰지 부족하진 않습니다. 그리고도 컴퓨터를 구입하면 번들 형식으로(심지어 조립 컴퓨터라 할 지라도 번들을 통해서) 뿌려지는 것도 엄청난 수입니다.

이들에도 불구하고 개인 보안시장은 유지되고 있었습니다. 가장 중요한 것은 자신들의 프로그램에 대한 품질입니다. 보안은 매우 중요합니다. 따라서 만약 자신들의 프로그램의 품질이 상대방에 비해서 월등하다면 결국 사용자는 몰리기 마련입니다.

그리고 기사를 보면 국내 바이러스, 웜, 해킹정보가 해외로 넘어간다고 하지만, 해외의 보안 회사가 국내에 지사를 두고 있는 경우도 있고 바이러스 체이서, 유니큐어와 같이 해외의 안티바이러스 엔진을 채용해서 사용하고 있는 프로그램도 있습니다. 거기에 유니큐어는 국방부에 납품되고 있습니다.(유니큐어 역시 카스퍼스키 기반의 안티바이러스 프로그램입니다.) 물론 컴퓨터에 대해서 많이 알지는 못하지만, 도리어 해외의 업체들이 국내에 지사를 두고 있는 것이, 외국의 특정 안티바이러스 엔진을 차용하는 것에 비해서 문제가 심각할 것 같습니다.

거기에 최근에 점점 여러가지 악성 프로그램들이 급격하게 증가하고 있습니다. 대상또한 불특정 다수를 노린다는 측면에서 간과할만한 부분이 아닙니다. 이렇게 점점 위험이 증가하고 있는데, 이들은 우선 위험에 대처하게 하고 방어할 수 있는 방법을 제시하는 네이버의 행동이 그렇게 지탄받을 행동인지 모르겠습니다.

AOL에서도 한때는 카스퍼스키를 지금은 McAfee를 무료로 제공하고 있습니다. 가면 갈수록 위험이 증가하고 있고, 인터넷 서비스를 하는 회사 또한 고객들은 보호할 필요성이 점점 증가하고 있습니다. 더 이야기하면 국가적으로 나서야 할 때인지도 모르겠습니다.(때로는 이런 생각까지 하게 만듭니다. 국가에서 일정한 자격요건을 갖춘 프로그램을 업체로부터 신청받아서 배포하고, 개인당 선택할 수 있는 프로그램의 수를 제한하는 대신 선택한 수만큼 보조금을 지불하는 시스템! 도리어 이러한 시스템을 통해 공정한 성능의 비교가 이루어지고 선택된다면, 정말 국내 안티바이러스 프로그램에게는 치명타일지도 모릅니다.)

저는 도리어 위험에 빠진 상대방을 대상으로 장사를 하겠다는 기존 업체들의 심보가 전혀 이해되지 않습니다. 정말로 자신들이 국가적인 책임을 느낀다면 이렇게 행동하지는 않을 것 같습니다. 그리고 그동안 기업시장에만 주력하던 그들입니다. 네이버가 대상으로 하는 일반적인 사용자는 솔직히 신경 얼마 안썼다고 보는게 정확할 것입니다.

이번 네이버의 조치는 허위 보안 프로그램의 감소효과 또한 노릴 수도 있을 것입니다. 어느정도 경쟁을 통해서 국내 안티바이러스 프로그램들의 성능 또한 개선을 거듭하게 될지도 모르겠습니다. 솔직히 해외 안티바이러스에 비하면, 국내 프로그램들의 성능은 많이 뒤쳐지는 편입니다.

개인적으로 네이버는 그리 좋아하는 곳이 아닙니다. 최근 인터넷에 끼치는 네이버의 영향력은 부정적인 측면이 더 많은 것 같습니다. 하지만, 이번 'PC그린' 만큼은 환영할만한 일이 분명합니다. 단지 http://news.kbs.co.kr/article/economic/200709/20070905/1420022.html 이런 글을 보면, 할말이 나오지 않을 뿐입니다. 해외 뉴스에서 AOL의 무료 백신에 대해서 시만텍 같은 회사가 법적 대응을 했다는 소식이 들려왔다면 엽기적인 사례로 조롱을 당했을 것입니다.(물론 시만텍의 안티바이러스 프로그램 자체가 쓸만하기도 하지만..)

2007-09-02

아.. 테일즈위버와 지포스 8000대 와의 문제...(패치에 의한 해당 문제 해결로 08.8.9 글 일부 덧붙임)

얼마전 컴퓨터를 샀습니다. 테일즈위버를 플레이하던 도중, 문득 뭔가 이상한점을 느꼈습니다. 챕터 진행시 화면이 깨지는 경우가 있고, 거기에 플레이시 조금 버벅인다는 느낌을 받았습니다. 테일즈위버가 최근 엔프로텍트 업데이트 이후 이상해졌나 하는 생각에, 피시방에서 플레이해봤지만, 도리어 빨랐습니다.

집에서 사용하는 컴퓨터는 브리즈번 4800, 2GB, 8600GT, 피시방은 베니스 3000, 1GB, 7600GT... 설마 클럭에서 밀리는가해서 확인하니 베니스3000은 1.8Ghz, 브리즈번 4800은 2.5Ghz입니다. 그래픽카드도 8500GT사려다 나름대로 엄청나게 출혈해서 산 8600GT..(사실 내장으로 버티거나 저가형 구입하는데 밸류단계를 넘어선 것은 이번이 처음입니다.) ... 아무리 생각해도 뭔가 이상해서 윈도를 재설치해 봤습니다. 새로 설치하는겸 비스타를 깔자는 생각에 비스타 x64버전을 설치.. 잘 돌아갑니다.

x64버전 비스타를 설치하니 프린터가 작동하지 않습니다. HP Deskjet 710C, 구입한지 벌써 8년이 다되가는 모델입니다. HP에 문의메일을 날려본 결과 답변메일은 헛소리만 팅팅하고 있고, 단종 모델이기도 해서 곧 해결되긴 틀렸다고 생각하고 다시 XP설치에 돌입했습니다.(프린터 문제는 인터넷 검색해보니 비스타 x64 버전의 내장 드라이버의 문제라는 결론입니다. DJ 700대 모델이 모두 제대로 작동하고 있지 않는것 같습니다.)

XP를 설치한 결과.. 또 버벅거립니다. 그래서 설치소스 바꿔서 윈도 설치.. 마찬가지입니다. 그래서 바로 넥슨에 문의메일을 보내봤습니다. 결과는..
고객님께서 보내주신 문의메일과 첨부파일 잘 받아 보았습니다.
사용중인 그래픽카드가 정상적으로 호환되지 않아 게임 진행에 불편함이 있으신지요? 
먼저, 이용에 불편을 끼쳐 드린 점 진심으로 사과드리며, 문의 사항에 대해 자세히 안내해 드리겠습니다.

고객님 죄송합니다만, 현재 말씀해주신”GeForce 8000 시리즈”의 프레임 저하 현상이 발생하는 것을 확인하였으며 현재 담당부서에서 해당 내용에 대한 보완 및 수정 작업을 진행하고 있습니다.

그러나 해당 사항은 여러 가지 테스트 작업이 필요한 사항이며 해당 문제 사항이 수정완료 되기 까지 시간이 다소 소요될 수 있는 점 고객님의 양해 부탁드립니다.
이와 관련하여 수정되거나 추가 되는 사항은 홈페이지 공지사항을 통해 안내해 드릴 수 있도록 하겠습니다.

게임 이용에 불편을 겪으시는 고객님께 더 신속하게 안내해 드리지 못해 대단히 죄송합니다. 
더 나은 서비스와 즐거움으로 고객님께 웃음을 드릴 수 있는 테일즈위버가 되도록 노력하겠습니다.
지포스 8000대 시리즈와 문제가 있다고 합니다. 아마도 지포스 8000대의 많이 바뀐 구조때문인 모양입니다. 그래도 다른 게임은 문제 거의 없던데... 그리고 테일즈위버를 어느정도 한 분이라면 알겠지만, 언제 패치될지 모르겠군요.. 엄청나게 빨리 패치할지도 모르겠지만, 몇년씩 끌거나 심지어 안될수도..(뭐 N사의 게임들이 다 그렇지만..)

ps. 그나저나 그래픽카드가 좋긴 좋습니다. 특히 동영상볼때.. 3D겜은 서든 몇번 해본것이 다라서 모르겠습니다.(사실 서든도 부드럽게 돌아가는 것이 신기해서 해봤습니다. 사실 서든같은 FPS게임 거의 안합니다.) 그런데 동영상가속하고 서든은 8500GT에서도 쌩쌩 아니었던가요? 이렇게 물으신다면...... 할말이 없습니다.

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2008.8.9일 추가사항 - aa님 댓글 감사합니다.
8월 6일 4.50패치를 하면서 이 문제를 수정했다고 합니다. 지포스 8시리즈 출시일이 2006년 11월로 기억하는데 너무 늦은 감이 있네요.

2007-08-26

브리즈번 4800 전압낮추기.

며칠전 산 컴퓨터의 세팅을 마쳤습니다. SATA드라이버 잡는다고 엄청나게 고생했습니다. 다음 목표는 CPU전압낮추기입니다. 오버클럭킹을 생각했다면 저클럭인 브리즈번 3600, 4000을 사거나 인텔 E2140같은 제품을 구입하는 것이 이익입니다. 하지만, 개인적로 오버클럭킹은 그다지 좋아하지는 않습니다.(정확하게 이야기하면 전압 낮추기도 오버클럭킹의 범주에 들어가겠지만...)

솔직히 별로 의미없는 작업입니다. 어차피 Cool And Quiet같은 기술이 컴퓨터가 놀고 있으면 전압과 클럭을 알아서 낮춰주기 때문입니다. 풀로드시에는 전압이 낮은만큼 소비전력도 감소하긴 하겠지만, 개인적인 생각으로는 얼마나 효용성 있을지 조금 회의적입니다.

그래도 굳이 전압낮추기를 한 이유는 하고 싶었기 때문입니다. 예전에 사용했던 컴퓨터는 오버클러킹이 거의 불가능한 컴퓨터였습니다. 오버클러킹에는 별다른 흥미를 못느꼈지만, 전압낮추기는 한번 해보고 싶었습니다. 그래서 실행에 옮겼습니다.

우선 전압을 1.100볼트로 낮춰봤습니다. 윈도 진입이 불가능합니다.

그래서 다음단계로 전압을 1.125볼트로 0.025볼트 올려줬습니다. 윈도우 진입은 무리없었기 때문에 신경쓰지 않았는데 동생이 게임이 안된다고 불평했습니다. 테스트해보니, 에러가 발생합니다. 테스트에 사용한 프로그램은 OCCT 1.1.0입니다.



그래서 전압을 0.025볼트 추가해서 1.150볼트로 시도해봤습니다.



이상없이 테스트를 종료했습니다. 하지만 혹시 몰라서 시간을 좀더 늘려서 테스트 해봤습니다. 어차피 메모리는 전압이나 클럭에 변화가 없으니 테스트에서 제외했습니다. 메모리는 이론적으로는 357Mhz에서 작동합니다. 물론 보드의 특성상 약간 FSB가 높기 때문에 조금 더 높은 클럭을 받습니다. 하지만, 역시나 400Mhz에는 한참 못미치는 수치입니다.



3시간 10분 좀 넘는 시간을 테스트했는데 별다른 문제는 발견되지 않았습니다. 제가 가장 신뢰하는 테스트 프로그램인 스타크래프트(게임보다는 안정성 테스트용으로 컴퓨터에 설치해 놓습니다. 조금만 이상해도 파란화면, 게임실행중지, 리붓등 정말 대단합니다.)도 무리없이 플레이 가능합니다.

1.2볼트정도가 한계라고 생각했는데 낮은 전압에서도 이상없이 작동되고 있습니다. 하지만 이번에 사용하면서 느낀 가장 큰 문제점은 바로 이것입니다. 이상하게 CPU온도와 코어1, 코어2 온도가 낮아서 확인해보니 저만 가지고 있는 문제는 아닌듯 합니다. 사실 컴퓨터에서 나타나는 온도를 믿을 수 있는지도 의문이기도 합니다.


CPU/1.코어 온도와 CPU/2.코어 온도가 지나치게 낮습니다. 펠티어나 수냉을 하지 않는한 불가능한 온도로 보입니다.(방 실내온도가 몇도인데..)

2007-08-25

컴퓨터를 새로 샀습니다.

얼마전 새로 컴퓨터를 샀습니다. 원래는 인텔 플랫폼을 사고 싶었는데 결국 자금상 한계로 AMD계열을 사기로 결정했습니다. 인텔쪽은 보드 가격이 너무 압박이라서.. 물론 비인텔 칩셋은 저렴한 제품이 꽤 있긴 합니다. 하지만, 인텔 CPU는 꼭 인텔 칩셋과 만나야 한다고 생각하기 때문에 AMD 플랫폼을 사기로 결정했습니다. (사실 인텔계열을 엄청나게 좋아합니다.)

오버 클러킹을 생각한다면 브리즈번 3600이나 4000정도가 적당하지만, 어차피 오버 할 생각은 없기 때문에 적당한 가격으로 보이는 브리즈번 4800을 구입했습니다. 성능은 대충 인텔 기준으로 E6300과 6400 사이정도로 보면 될 것 같습니다.

CPU를 결정하니 나머지는 별로 어렵지 않게 고를 수 있었습니다.(사람들이 많이 구입하는 부품들로 구성했습니다. 저렴한 가격에도 어느정도 성능이 보장되기 때문입니다...)

사실 크게 기대하지 않은 것이 사실입니다. 전에 사용하단 Cel D 320(2.4Ghz)로도 어지간한 작업은 무난하게 처리했기 때문입니다. 듀얼코어의 성능에 대해서 약간 회의적으로 생각한 측면도 있었습니다. 어차피 듀얼코어 지원하는 프로그램은 몇 안된다는 이야기도 듣기도 했습니다.

조립하고 이것저것 테스트해본 결과... 이렇게 차이나는지 몰랐습니다. 체감성능은 별 차이 없을 것으로 생각했는데, 차이가 어마어마 합니다. 예전 펜티엄3 750에서 셀D 320(2.4Ghz)로 변경할 때 정도의 차이를 예상했는데, 그 이상입니다. 어지간한 작업은 시간이 반의 반절도 안걸립니다..;;

하지만 언제나 그렇듯이 새로운 컴퓨터 덕분에 땅을 엄청나게 깊이 팠습니다. (진짜 열심히 삽질을.. 특히 AHCI때문에 좌절.. 플로피디스크 드라이브는 이미 3년전에 떼서 어디 있는지도 모르겠는데, XP설치할 때 플로피 드라이브를 요구하는 이유는 무엇일까요?) 거기에 드라이버 설치시디 통합도 잘 안되고...

이번 컴퓨터는 오래오래 써야겠습니다. 생각보다 성능도 괜찮고, 문제 일어날만한 부분도 없는 것 같습니다.

2007-08-18

테일즈위버 엔프로텍트 이대로 괜찮은 것일까?


얼마전 테일즈위버에 게임가드가 도입됐습니다. 어느정도 안정화할 시점이 된 것 같은데, 아직도 여러가지 문제를 일으키고 있습니다. 게임가드가 도입되기 이전까지 문제없이 플레이 가능하던 테일즈위버가 이제는 매우 느립니다. 이전보다 게임옵션을 훨씬 낮췄는데도 도입되기 이전보다 훨씬 느리다는 느낌입니다. 거기에 일부 프로그램을 실행할 경우 실행이 되지 않거나 블루스크린이 발생합니다.

인터넷과 경험을 통해서 살펴본 바로는 별로 좋은 프로그램이 아니다는 느낌입니다. 루트킷과 비슷한 방법으로 윈도우를 변형시켜서 자신을 숨깁니다.(루트킷에 대해서는 http://itdic.daum.net/dicit/view_detail.do?q=22612 를 참조하세요.) 더 문제는 게임가드가 실행된 후 게임가드에 접근하려는 시도가 있거나 문제가 발생하면 게임을 종료시키는데 그치지 않고 블루스크린을 발생시킵니다. 거기에 무단으로 서비스에 등록시키고, 윈도우 시작할때 로드되는 일부 파일또한 문제를 일으키는 경우도 있습니다.

이전에 컴퓨터 테스트를 위해서 7Zip으로 압축을 하면서 스타크래프트를 플레이 한 적이 있었습니다. 골멤이나 프라임을 통해서 테스트를 몇시간씩 하는 것보다도 두 프로그램이 더 정확하게 컴퓨터를 진단하는 경우가 많기 때문입니다.(심지어 골멤, 프라임을 몇시간씩 통과한 경우에도 두 프로그램에서는 30분만에 오류가 발생하는 경우도 있었습니다.) 40분정도 작업을 지속하다보니 파란화면.... 그때 컴퓨터 청소를 한 후이기 때문에 컴퓨터를 열심히 점검했습니다. 온도도 60도를 넘는 부분도 없고 별문제가 없어서 덤프파일을 보니 npkcusb.sys의 문제..... 윈도우 시작할때 엔프로텍트 계열의 프로그램을 설치한 경우 이 파일을 읽어들이게 되어 있습니다. 엔프로텍트가 도입된 웹사이트에 접속중도 아니고, 게임을 실행하는 중도 아니었는데..... 나중에 위 파일을 제거하고 테스트하니 이상없이 테스트를 종료했습니다.

게임가드의 목적은 크게 두가지가 있는 것 같습니다. 첫번째로 사용자를 트로이목마나 키로그와 같은 프로그램으로부터 보호하고 두번째로 변칙적인 게임 플레이는 막기 위해서입니다. 하지만, 이러한 프로그램은 원칙적으로 게임플레이에 문제를 일으켜서는 안되고 컴퓨터에 영향을 일으켜서도 안되는 일입니다.

하지만, 엔프로텍트 도입 이후로 이유없이 리붓되는 사람도 봤고, 저처럼 게임 플레이에 지장을 줄 정도로 느려진 사람도 있습니다. 물론 보안 프로그램의 도입이 조금 컴퓨터를 느려지게 하거나 문제를 일으킬 소지가 있는 것이 사실입니다. 하지만, 정도를 넘었다고 생각합니다.

사실 그동안 엔프로텍트를 전혀 효과가 없는 프로그램으로 간주하고 있었습니다. 하지만 아는 클럽원이 이런 이야기를 했습니다. "해킹이 많이 줄었어요." (저희 클럽원 Z군의 말입니다.) 사실 생각해보면 그동안 문제가 됐었던 백오리피스, 넷버스, 일부 키로거, 매크로등을 막는데는 엔프로텍트도 역할을 하고 있습니다. 이것은 부정할 수 없는 사실입니다.

하지만 지금과 같은 모습이 계속된다면 도리어 게임에 악영향을 미칠 것입니다. 엔프로텍트처럼 게임을 대상으로 하는 프로그램은 아니지만 최근 안티바이러스 프로그램들을 보면 오히려 가벼워지기 위해서 무척 노력하고 있습니다. NOD32는 가벼운 모습으로 무척 각광을 받고 있고, 카스퍼스키, 노턴 또한 버전이 올라가면 올라갈수록 오히려 낮은 사양에서도 무리없이 돌아갑니다. 이전에는 기능과 데이터베이스, 탐지기법이 추가되면서 점점 높은 성능이 요구됐다면 지금은 오히려 기능, 데이터베이스, 탐지기법은 가속적으로 발전하는데도 오히려 실행하는데는 전보다 빨라졌다는 느낌입니다. 엔프로텍트 게임가드 역시 마찬가지입니다. 최대한 문제를 줄이고 게임플레이에 지장을 최소화해야 합니다. 그리고 게임가드가 문제를 일으키거나 원활한 플레이를 원하는 사용자를 위해서 엔프로텍트 게임가드 없이 게임을 실행할 수 있는 클라이언트나 옵션 또한 제공해야 할 것입니다.

2007-08-11

조지오웰의 '1984'를 읽고

얼마전부터 읽는 책마다 조지 오웰의 '1984년'에 대한 부분이 나왔습니다. 소설을 거의 읽기 않기 때문에 처음에는 그냥 넘겨버렸지만 결국 시간을 내서 읽었습니다. 어느정도 이곳저곳을 통해서 대충의 줄거리를 알고 있었지만, 직접 읽어보고 나니 정말 대단한 작품이었습니다.

시대는 1984년 세계는 오세아니아, 유라시아, 동아시아 이렇게 세 국가로 통합됩니다. 세 국가는 모두 극단적이고도 참혹한 전체주의국가입니다. 당은 절대적인 권력은 가지고 있습니다. 권력은 증오, 감시, 그리고 사실 왜곡을 통해서 유지됩니다.

국가는 국민을 위해서 존재합니다. 하지만, 이 소설에서 국민은 존재하지 않습니다. 국가를 위해서 봉사하는 고독한 철저하게 부품화된 인간만에 존재할 뿐입니다. 소설의 무대인 오세아니아에서는 세개의 계급으로 이루어져 있습니다. 최상계급인 내부당원, 중간계급인 외부당원, 그리고 최하층을 이루고 있는 노동자입니다. 과거의 전체주의 체계가 그랬듯이 최상층은 윤택한 삶을 누리고 있으며 하위계층을 철저하게 억압합니다.(특히 중간계급인 외부당원에 대한 억압이 강력합니다.)

자신의 가족조차 믿을 수 없을 정도로 사람들 사이에 감시가 이루어지고 있을 뿐 아니라 곳곳에는 텔레스크린, 도청장치가 설치되어 잠꼬대조차도 함부로 할 수 없습니다. 항상 사실에 대한 왜곡이 이루어지고 있으며 그 사실 또한 왜곡되어 무엇이 진실인지 알수 있는 방법이 없습니다. 국가, 정확하게 이야기하면 당에 저항하는 인물은 갑자기 사라져서 세뇌되고, 다시 나타났다가 결국 제거해버립니다. 항상 다른 국가와 동맹과 반목을 반복하며 전쟁함으로써 외부의 적을, '골드스타인'이란 인물을 내세움으로써 내부의 적을 설정하고 있습니다. 이러한 적에 대한 증오는 '증오의 시간'을 통해서 더욱 증폭시킵니다.

빅브라더(Big Brother)라는 인물은 당 즉 국가의 절대적인 존재입니다. 사람들에게 친밀감과 사랑의 감정을 느끼게 하는 동시에 두려움의 존재이기도 합니다. 사실은 빅브라더는 당의 영원한 환영에 불과합니다.

개인에 대한 통제가 철저하게 이루어지고 있기 때문에 사생활이란 존재할 수 없습니다. 무엇을 하지 말라는 특별한 법은 존재하지 않으나 당이 암묵적으로 지시하는 내용을 이행하지 않는다면 실질적인 당에 대한 저항으로 여겨집니다. 자신의 체계를 유지하기 위해서 세 국가는 동맹과 배신을 반복하며 전쟁을 쉬지않고 계속하고 있습니다. 잉여 생산을 제거함으로써 자신의 체제의 근반이 되는 계급제도를 유지하기 위해서입니다.

이 소설의 재미있는 점은 결말입니다. 대부분의 공상과학 소설이나 영화를 보면 비록 미래가 디스토피아로 그려졌다고 하더라도 더 밝은 나중의 미래를 위한 무대로 그려지는 경우가 대부분입니다. 영웅이 제거되더라도 자신의 마지막 부분, 인간다움이라든지 신념, 밝은 미래를 위한 복선은 남겨두고 사라져갑니다. 하지만 이소설에서는 영웅은 존재하지 않습니다. 주인공인 윈스턴은 결국 자신의 정신이 당의 세뇌와 회유에 의해서 점령당하게 됩니다. 결국 죽음의 순간조차 빅브라더를 사랑하는 영원한 패배자로 전락하게 됩니다.

이 소설은 1949년 출판되었습니다. 나치즘, 파시즘, 군국주의가 수년전까지만 해도 절정에 달했던 시기이고 소련을 중심으로 급속하게 사회주의의 확산이 이루어지고 있었습니다. 사회주의 역시 마르크스의 본래 공산주의의 이상을 잊고 날뛰고 있었으니 전체주의와 다르게 볼 이유는 없을 것 같습니다.(글과는 상관없는 이야기이지만, 이상향의 한 모델중 하나를 절대화해서 현실에서 구현하려는 것 자체가 문제였다고 생각합니다.)

최근 컴퓨터와 그에 따르는 네트워크 기술이 발달하고 국가가 이 영역을 침범하려 하면서 '1984년'의 빅브라더(Big Brother)가 출현하는 것이 아닌가 하는 우려의 목소리가 들립니다.(이것에 제가 책을 읽게된 계기이기도 합니다.) 하지만 지금의 네트워크 기술은 도리어 빅브라더의 출현을 통제하는 역할을 하고 있다고 생각합니다. 강력한 유무선 환경은 정부 또는 정권의 핵심영역에서의 바람직하지 못한 행위를 순식간에 전파할 것입니다. 이것이 인터넷 또는 네트워크에 대해서 국가 또는 다른 권력기구가 불필요한 부분을 간섭하는 것을 반대하는 이유이기도 합니다. 오히려 인터넷과 여러 네트워크는 사실의 왜곡을 과거보다 힘들게 만들고 있습니다.(물론 아직도 사실왜곡의 가능성은 충분합니다.)

하지만 아직도 사회내에서는 전체주의의 위험이 사라진 것은 아닙니다. 소수의견은 아직도 무시되기 십상이고 심지어 사회의 적으로 간주하는 경우도 적지 않습니다. '1984년'에서도 다른 국가와의 전쟁을 통해서 외부의 적을, '골드스타인'이란 인물을 설정함으로서 내부의 적을 설정하고 있습니다. '1984년'식의 전체주의가 실질적으로 달성 불가능하다 할지라도 최소한 민주적 전체주의, 민족주의에 의한 전체주의, 또는 중우주의에 빠질 가능성은 여전히 존재합니다. 심각한 수준의 국수주의, 민족주의를 보면 가끔씩 겁이 날 때도 있습니다.

하지만 사람은 실수를 반복합니다. 경험을 통해서 배웁니다. 소설에서는 과거의 전체주의의 실수를 통해서 더 극단적이고 억압적인 빈틈없는 전체주의를 완성하지만, 오히려 현실에서는 전체주의를 물리칠 수 있었습니다. 사람은 순간적인 감정에도 세뇌에도 빠질 수 있지만, 누구도 침범할 수 없는 부분이 존재한다는 것을 반증하고 있습니다. 앞으로 인류의 역사는 유토피아가 될 수 없습니다. 미래의 새로운 것은 새로운 문제점을 만들어갈 것입니다. 하지만, 한가지는 알 수 있습니다. 과거, 현재 그리고 미래는 어느 누구도 지배할 수 없습니다.


'1984년'에 대한 자세한 내용은 http://ko.wikipedia.org/wiki/1984%EB%85%84_%28%EC%86%8C%EC%84%A4%29를 참조하세요.

2007-08-05

테일즈위버 다른 참신한 이벤트를 생각할 수 없는 것인가...

7월 19일부터 8월 16일까지 친친이벤트를 한다고 합니다. 친친이벤트라해서 조금 걱정했는데 역시나 생각대로입니다. 물론 이전처럼 신규회원을 유치하면 게임내 아이템을 주는 형식이 아니기 때문에 이전과 같은 부작용은 없을 것 같긴 하지만 역시나 우려할만한 측면이 많은 것이 사실입니다.(이전에 친친 이벤트에 대해서 쓴글 : http://kkoyee.com/51)

친친이벤트는 신규회원을 유치하면 여러가지 상품을 주는 이벤트와 게임내에서 포인트를 적립해서 게임상의 아이템을 획득하는 이벤트 두개의 개별 이벤트로 이루어져 있습니다. 첫번째 이벤트는 우선 예전과 같이 큰 부작용을 일으키는 것 같지 않습니다. 아마도 게임내 아이템을 지급하지 않는 것이 이유중 한가지일 것입니다.

두번째 이벤트는 내용이 참 황당합니다. 포인트를 획득하는 방법은 아래와 같습니다.

(자세한 내용은 http://tales.nexon.com/board/234881027/88/를 참조하세요.)

개인적으로 테일즈위버의 게임내 이벤트는 무척 좋아하는 편입니다. 물론 적극적으로 참가하는 경우가 얼마 안되긴 하지만, 어쨋든 게임내 활력을 더해주기 때문입니다. 하지만 이번 이벤트를 보면 그들의 상상력의 한계가 여기까지인가 하는 생각이 앞섭니다.

친친코인과 친친허브를 제외하면 획득 가능한 포인트는 170포인트 정도입니다.(물론 이벤트기간 내내 안빠지고 하루 2시간이상 플레이 해야 합니다.) 많은 사람들이 원하는 리틀 플라티나윙의 요구 포인트는 500포인트, 결국 330포인트가 필요한데 친친허브와 코인을 통해서 획득해야 합니다. 결국 하루에 11포인트정도, 허브 110개를 모아야하는데 하루종일 허브만 찾아다니라는 이야기로 들립니다.

게임의 재미는 사냥과 파티, 퀘스트, 그리고 커뮤니티에 있다고 생각합니다. 따라서 이벤트를 이런 부분에 재미를 더해주는 방향이 되어야합니다. 하지만. 이번 이벤트를 보면 단순히 친친허브를 찾아서 돌아다니는데 많은 시간을 허비해야합니다.

여름방학, 사람들을 게임에 끌어들이기에 좋은 시기입니다. 하지만 이런 이벤트를 통해서 사람들이 테일즈위버에 유입될 것 같지는 않습니다. 이번 이벤트는 이벤트가 '노가다'로 변질되는 모습을 너무도 생생히 보여주고 있습니다. 도리어 이런 이벤트는 역효과만 불러올 뿐입니다.

2007-08-01

얼마전 그래픽카드를 구입하면서 느낀점..

그동안 사용했던 보드내장(845GV) VGA가 어두침침해서 교체할 제품을 구입했습니다. 어차피 AGI슬롯을 이용하고(AGP1X의 속도), 어떤 종류를 선택해도 보드 내장보다는 상위의 제품들이었기 때문에 적당히 저렴한 것중에 하나를 선택할 생각이었습니다.

ATI계열은 인식되지 않는 경우가 있다고 해서 압축된 것은 GeForce 5500FX와 6200A입니다. 그래도 최근의 물건이 화질이 그래도 낫지 않겠냐는 생각에 6200A를 구입했습니다. 처음 구입한 제품은 A사의 제품이었습니다. 다나와(http://danawa.co.kr)를 통해서 보니 코어/메모리 클럭이 350/500짜리 레퍼런스 모델입니다. 가격도 저렴한 편이었고요..

인터넷에서 검색해봐도 별다른 나쁜 글도 없었습니다. 구입한 후 나름대로 색감에 만족하고 있을 무렵, 갑자기 스친 생각 때문에 스펙을 확인하니 350/400..... 분명 다나와와 지마켓, 그래도 수입사의 홈페이지에는 350/500이었는데...

그후 구입처에 물어보니 이상없다고 이야기해서 이것저것 물어보니 자신들은 모른다고 수입사의 전화번호를 알려줬습니다. 전화해보니 확인후 연락해준답니다. 3시간이 다되도록 연락이 없어 다시 전화해보니 350/400인 제품도 있다고 합니다. 잘못 기재한 내용을 정정하겠다는 이야기를 들었습니다.

어차피 구입한후 일주일이 넘지 않았기 때문에 스펙오기로 반품해버리고 R사의 제품을 구입했습니다. 구입한후 스펙을 살펴보니 게시한 내용 그대로입니다.

저가형 그래픽카드이긴 해도 코어클럭과 메모리 클럭은 중요합니다. 어쨋든 성능에 영향을 주기 때문입니다.(Radeon 9550이 그토록 오랜기간 사랑받는 것은 바로 변종 때문입니다.) 성능에 신경쓰지 않고 구입했지만, 비슷한 돈 주고 레퍼런스 이하 제품은 구입하기 싫었습니다. 거기에 낚였다는 느낌도 지울수 없었습니다. 아직도 구입처와 다나와의 모델명은 바뀌지 않은채 그대로입니다.

스펙을 잘못 쓰다니.. 제정신입니까? 이 자체도 문제이지만 아직도 정정하지 않고 있다니요.. 저야 반품하고 다른 제품을 구입하는 것으로 해결했지만, 이전에 구입한 다른 사람들은...... 구입하고 코어/메모리 클럭을 확인할 사람이 얼마나 될까요.. 요즘 컴퓨터관련 판매상에 대한 불신이 가득합니다. 이러한 불신의 원인중 한 부분을 보니 마음이 좀 씁쓸하네요.

2007-07-27

테일즈위버 에피소드2 챕터2 클리어!


드디어 테일즈위버 에피소드2 챕터2를 클리어했습니다. 생각보다 시간이 많이 필요했습니다. 특히 웬리의 호감도 올리는 것은 정말 힘들었습니다...;; Wobbler의 뜻은 이곳(http://engdic.daum.net/dicen/view_detail.do?q=wobbler&qalias=E1288300)을 참조하면 됩니다. 정확하게 어떤 의도로 이 단어를 사용했는지는 모르겠습니다. 앞으로 등장할 챕터를 통해서 파악해야 할것 같습니다. 챕터2에서는 밀라는 막시민, 조슈아, 시벨린과 같이 행동합니다.



챕터 초반에 잠시 등장하는 란지에로 생각되는 인물입니다. 생각보다 도트가 멋집니다. 앞으로 어떤 유형의 캐릭터로 등장할지 정말 기대됩니다. 설정상 한쪽팔의 사용이 부자연스러워서 그런지 붕대를 감고 있는 것 같습니다. 그런데 에피소드2 시작 동영상에서 멋지게 권총을 쏘는 모습은 도대체...


우리의 영원한 사기꾼, 농소드 선생도 잠깐 등장합니다. 문제가 있으면 지가 해결할 일이지 맨날 애매모호한 말만 늘어놓고 있고, 거기에 돈은 엄청나게 밝힙니다. (특히 Seed보다는 Won을 엄청나게 좋아합니다.)


무엇인가 음모를 꾸미는 듯 한데, 이후의 챕터를 통해야 정확한 내용을 알수 있을 것 같습니다. 아직은 단순히 퍼즐조각 하나를 통해서 전체의 그림을 추측하는 정도입니다.



코제트의 모습입니다. 한데미르가(家)도 에피소드2 퍼즐의 일부분이 될 것 같습니다. 한데미르가와는 코제트를 통해서 연결되지 않을까 추측하고 있습니다. 인형을 들고 있고, 머리에 리본을 한 점에서 아나이스와의 연관관계를 나름 생각해 봤지만, 별다른 연결고리는 찾지 못했습니다.


역시나 음모를 꾸미고 있는 것처럼 생각합니다. 렘므, 아노마라드, 오를란느의 관계, 거기에 에타까지... 머리가 아픕니다. ㅜㅜ


챕터2의 보스입니다. 무척 거대한 토끼인형.... 어렵지 않게 상대할 수 있습니다. 물론 식인 토끼 때문에 무척 짜증나긴 하지만..


잠시 등장하는 벤야의 모습입니다. 벤야도 플레이 할 수 있는 캐릭터로 내놓으란 말이다!  정말정말 기대한 캐릭터였는데, 일본 테일즈위버 공식 홈페이지를 보고는 절망하고 말았습니다. (참조 : http://www.talesweaver.jp/beginner/?) 벤야가 등장해야 캐릭터의 남녀 성비도 맞고, 플레이도 스토리도 재미도 있을 것 같은데, 굳이 NPC로 한정하려고 하는 이유를 모르겠습니다. 유령이 캐릭터인것이 좀 어색하다는 분도 있지만, 테일즈위버 스토리상로만 보면 이상할 이유는 전혀 없다고 생각합니다.



세타리아를 통해서 클로에와 연결되지 않을까 생각하고 있습니다. 얼굴은 곱상하게 생겼는데 성격은 생각보다 까칠하네요.


에타에 대해서 무척 많은 힌트를 주는 인물들입니다. 에타는 무척 대단한 것인 모양입니다. 아마도 공간이동, 탄생석과 뭔가 연관관계가 있는 것 같습니다. 챕터를 진행하면서 습득하는 물건들이 에타의 조각인지도 모르겠습니다.



에피소드2 챕터2를 드디어 클리어했습니다. 저기 나오는 도형과 문자들이 에타와 관련있을지도 모르겠습니다. 제가 보기에는 꼭 달력같아 보입니다. 여러가지 도형과 문자를 통해서 테일즈위버 세계의 원리라든지 규칙을 설명하려고 하는 것 같습니다. 꼭 케플러가 행성운동의 법칙을 발견하기 전 주장했던 '플라톤의 입체에 근거한 행성 운동의 법칙'(결국 폐기됐지만..)이 생각납니다.(참조 : http://enc.daum.net/dic100/viewContents.do?&m=all&articleID=b21k2623b)

앞으로 다음 챕터에서는 어떤 스토리가 전개될지 정말 기대됩니다. 이제 본격적으로 이야기가 열리기 시작한 것 같습니다. 에피소드2는 과연 어떤 내용으로 유저를 맞이할지 지켜봐야겠습니다. 

2007-07-25

모니터 고장으로 그동안 글을 올리지 못했습니다.

이전에 사용하던 모니터가 며칠전 고장났습니다. 서비스 센터에 무거운 것을 낑낑대면서 가져갔는데, 결국 수리불가 판정을 받았습니다. 2000년 5월에 구입해서 지금까지 쭉 잘써왔던 모니터였는데...

사실 일년정도 전부터 이상증세를 보이고 있었습니다. 특정 해상도에서 이상하게 화면이 몰리고, 며칠 전에는 탄냄새 비슷한 냄새도 났습니다.(오존으로 생각합니다.) 그래도 1년은 더 버텨줄 것으로 믿고 있었는데 그만 고장나고 말았습니다. CRT모니터를 7년이면 무척 오래 사용하긴 했지만, 정말로 멋진 색깔을 모여주던 것이었는데...

오늘에서야 주문한 모티터를 받아서 설치했습니다. 적당히 저렴한 제품을 구입했는데 생각보다 만족스럽네요. 구입한 모니터에 대한 글을 나중에 올리도록 하겠습니다.

컴퓨터나 전자제품을 1주일만 없이 살아보면 참 많은 것을 느낀다는 글을 인터넷에서 본적이 있었습니다. 이상하게 저에게는 1주일 넘는 기간이 불편한 기간으로만 느껴집니다. 도리어 컴퓨터나 여러 전자제품이 정말 중요한 역할은 한다는 생각을 하게 되었습니다. 왜 현대 과학의 이기(利器)를 대부분의 경우 부정적으로 접근하려 하는지 모르겠습니다.

이제 예전과 비슷한 간격으로 다시 kkoyee.com에 글을 올릴 생각입니다. 글을 정리하고 한번 써보는 것은 무척 도움되는 일이라고 생각합니다. kkoyee.com은 저에게는 바로 이런일을 하는 중요한 공간입니다.

ps. 나중에 동생이 알려준 덕분에 利器를 理氣로 잘못쓴 것을 발견했습니다. 역시나 잘 모르는 한자 쓰려니까 힘드네요..
sns신고

2007-07-04

음반 판매 뭔가 달라져야 하지 않을까...

최근 음반 시장이 침체기에 접어들고 있다는 기사가 많이 보입니다. 과거 전성기에는 100만장을 돌파했었는데 최근에는 가장 많이 팔린 음반조차 10만장 정도에 불과하다고 합니다.(참조 :
http://www.segye.com/Service5/ShellView.asp?TreeID=1300&PCode=0001&DataID=200707040855000106) 음반시장 불황의 원인으로 지목되고 있는 것은 바로 인터넷을 통한 파일 공유입니다. 과거 전화 모뎀을 통해서 파일을 받을 때는 오랜 시간이 필요했던 파일 전송이 순식간에 가능해졌기 때문입니다.

하지만 이러한 문제는 단순히 인터넷을 통한 불법 복제에만 한정하기에는 조금 문제가 있다고 생각합니다. 예전부터 불법복제는 이루어지고 있었습니다. 인터넷이 대중화하기 전에도 테이프등의 복제는 이루어지고 있었고 이미 사회문제였습니다. 또한 컴퓨터 소프트웨어의 불법 복제율을 생각해보면, 특별히 인터넷이 이를 간편하게 했을지는 몰라도 불법복제율을 크게 늘리지는 않았던 것 같습니다.

생각해보면, 음반이 100만장이 넘게 팔리던 시대와 지금은 시대가 많이 달라진 것 같습니다. 그때 가수들을 생각해보면 정말 흔미 하는 말로 '잘 나갔습니다'. 엄청난 수의 팬클럽을 몰고 다녔습니다. 정말 열풍과 같이 일부 세대가 음악에 열광하고 있었습니다.

하지만 지금의 상황을 고려해보면 100만장을 기대하기는 힘들다고 생각합니다. 불법 복제를 통하든 정상적인 경로를 통하든 사람들의 음악적인 취향이 무척 다양해졌습니다. 과거 친구 한명이 음반을 듣고 좋은 평을 내리거나, TV가요 프로그램에서 상위를 차지하는 곡이라면 많은 사람들이 당연하게 구입했습니다. 하지만, 지금은 단순히 인기있다고 음반을 구입하는 사람은 많지 않습니다.

자신의 문화생활에 쓰는 돈은 한정되어 있습니다. 다른 부분에 쓰는 돈이 많아진다면 나머지 부분은 위축되기 마련입니다. 음반시장의 위축은 영화의 엄청난 흥행성공, 주5일제에 따른 지출의 증가, 컴퓨터/비디오 게임산업의 대성장, 취미생활의 매니아화등에 따른 부분도 무시해서는 안될 것입니다.

하지만 음반시장은 이러한 변화의 적응에 실패했습니다. 단순히 과거의 시장을 지키는데만 바빴고, 벅스뮤직과 소리바다를 공격하면서도 이를 대체할 수 있는 것은 거의 공급하지 않았습니다. 결국 서서히 음반판매량을 줄었고 이미 회복하기 힘들다고 생각되는 단계까지 떨어졌습니다.

인터넷을 통해서 음원을 공급하고 있긴 하지만, 대부분이 저작권 보호락이 걸린 상태입니다. 음원을 구입하는 사람은 저렴한 가격과 자유로운 사용을 기대하고 있었는데, 오히려 불법 복제한 음원보다 사용이 복잡합니다. 구입한 음원을 지정한 장치에서 음악을 듣는 것 이외에 사용하기 힘듭니다. 오죽하면 음원을 구입하고도 불법적인 경로를 통해서 음원을 받는 사람조차 있었습니다. 돈주고 더 불편하게 사용하기는 정말 쉽지 않은 결정입니다.

또한 인터넷에서 공급하는 음원의 비트레이트 역시 불법적으로 공유하고 있는 것들에 비해서 높지 않습니다. 도리어 불법적인 공유되고 있는 음원이 무손실 압축을 하고 있는 경우도 있습니다. 물론 어느정도 이상의 비트레이트에서는 식별하기 힘든 것이 사실입니다.(이전에 테스트 해보니 128kbs이상에서는 품질차이를 객관적으로 판단하기는 쉽지 않았습니다.) 하지만, 여전히 DVD-Audio나 SACD와 같은 매체를 이용하는 것을 보면 가청영역을 벗어난 부분도 음악의 감상에 영향을 주는 것은 부정할 수 없는 사실입니다. 불법복제한 음반의 비트레이트가 돈주고 구입한 것보다 높다면, 망설이지 않을 사람은 없습니다.

과거에는 음반을 구입해서 공공장소에서 재생하든, 홈페이지에 사용하든 별다른 제재가 가해지지 않았습니다. 하지만, 지금은 단순이 듣는 용도에만 사용할 수 있을 뿐입니다. 덕분에 홈페이지등에 음악 삽입 역시 모두 돈을 지불해야 합니다. 단순히 음반을 잠시 듣기 위해서만 구입할 사람이 많을 것이라고 생각하는 것은 억지스러운 발상입니다. 도리어 최소한 비상업적인 영역에서는 음원을 정상적으로 구입했다면 음원의 사용 또한 자유롭게 사용할수 있어야 하지 않을까요?

다시 음반 시장에 활력을 가하기 위해서는 음반의 가치를 높이든지 아니면 음반의 가격을 낮추는 일밖에 없습니다. 하지만, 음반시장을 보면 어느쪽도 하지 않으려고 하는 것 같습니다. 단순히 불법복제만 탓하고 있는다면 상황이 달라질 가능성은 거의 없습니다. 불법 복제를 막는것은 사실상 불가능합니다. 그렇다고 불법복제는 옳지 않다는 단순히 도의적인 주장만을 듣고 불법복제를 그만둘 사람 또한 거의 없습니다. 결국 정식적인 경로를 통한 음원에 좀더 매력적인 부분을 추가하는 수밖에는 없습니다. 그렇지 않다면 침체는 절대 벗어나지 못합니다. 가수들 또한 음반에만 메달릴 것이 아닌 콘서트와 같이 다른 수익원도 좀더 생각해 봐야 할것입니다.

2007-06-29

테일즈위버 할리퀸 마스크 무료 전환


이번달 초부터 할리퀸 마스크를 무료로 전환했다고 합니다.(참조 : http://tales.nexon.com/board/234881027/84/) 할리퀸 마스크에 대해서 그동안 무척 말이 많았습니다. 찬성하는 분도 간혹 있었지만, 대부분은 반대하는 분들이었습니다.

에피소드2와 조슈아의 등장, 정말 많은 분들이 기대하고 있었던 내용입니다. 그런데 이것에 찬물을 끼얹은 것은 챕터13-2 클리어에 요구하는 지나치게 긴 시간과 높은 난이도 그리고 할리퀸마스크 였습니다. 특히 조슈아는 주목받던 캐릭터였고 전부터 기대했던 분들이 많았음에도 결국 큰 파장을 일으키지 못했습니다.

조슈아란 캐릭터 자체가 문제가 있기도 했지만, 이것만으로는 지나치게 적은 조슈아의 수를 충분하게 설명해주지 못합니다. 결국 실질적인 유료화가 복합적으로 작용해서 캐릭터를 비선호하게 만들고 말았습니다. 조슈아가 등장할 때 테일즈위버를 잠시 멀리했던 분들이 많이 돌아왔습니다. 그런데 막상 플레이하려니 유료라니..

테일즈위버는 소위 '캐쉬 아이템'이라는 것을 팔아서 수익을 유지하고 있는 게임입니다. 새로운 캐릭터를 플레이하는데 필요한 아이템을 유료화하는 것이 단기적으로 수익에 도움이 될지도 모릅니다. 하지만, 길게 생각해보면 독이 될 것은 분명한 일입니다. 새로운 캐릭터의 등장은 다른 캐쉬아이템을 구입하게 만들것이고, 또한 접속자수의 증가하게 만들 것이기 때문입니다. 새롭게 등장한 캐릭터의 생성 자체를 억제하는 것은 별로 현명한 방법이 아닙니다.

이번 할리퀸 마스크의 무료화는 정말 멋진 결정이었다고 생각합니다. 하지만 시간을 너무 길게 끌어버린 것 같습니다. 또한 기존 유료로 구입한 사용자들에 대해서도 좀더 충분한 보상을 했어야 하는 것이 아닌가 하는 느낌이 있습니다.

등장이 계속해서 지연되고 있는 느낌이 있긴 하지만, 나머지 에피소드2에서 새롭게 등장하는 캐릭터 역시 조슈아와 같은 전철을 밟지 않고 자유롭게 무료로 플레이하도록 하는 것이 테일즈위버의 분위기에도, 또한 넥슨의 이익에도 도움될 것입니다.

2007-06-24

넥슨 패치할 때 생가은 해야하지 않을까?

얼마전 테일즈위버 패치가 이루어졌습니다. 패치의 내용은 정말 중요한 부분이었습니다. 경험치 습득 방식의 변경, 내구도 공식의 변경, 캐릭터가 밸런스 조정 이것 말고도 많은 부분의 수정이 이루어졌습니다. (패치 내용은 이곳(http://tales.nexon.com/board/201326595/285/)에서 확인 가능합니다.)

이번 패채 내용을 보면 과연 테일즈위버의 테스터서버는 뭐하는 곳인지 의문점이 떠오를 정도였습니다. 경험치 분배 방식의 변경, 분명 필요했습니다. 그동안 공평성 파티의 경험치가 지나치게 높다는 느낌이 있었습니다. 거기에 최근 엘라라 던전이 등장하면서 레벨 230이상의 캐릭터가 지나치게 빠른 시간에 만들어진다는 생각도 했습니다. 그래서 그런지 경험치 습득량을 줄였습니다.

줄인 것까지는 좋았습니다. 그런데, 솔직히 이것은 좀 과하다 싶은 정도였습니다. 결국 사람들의 반발의 거세지기 마련입니다. 반발이 무척 거셌는지 정말 테일즈위버를 운영하는 넥슨으로서는 정말 이례적인 글이 올라왔습니다. 이곳(http://tales.nexon.com/board/436207619/77/)에서 자세한 내용확인이 가능합니다.

압축해서 이야기하면 필드의 난이도를 레벨에 맞춰서 재조정하고, 역시 문제가 있는 무기의 경도공식 또한 변경한다는 이야기입니다. 그런데 아직 이런 작업이 완전하게 이루지지 않았다고 합니다. 게임을 만드는 일이 쉬운 일만은 아닐테니 그러려니 할 분도 있겠지만, 테일즈위버는 엄연히 테스트서버가 존재합니다.

분명 위 내용은 테스트서버에서 어느정도 검증이 이루어져야 하는 부분입니다. 미완의 내용은 테스트서버에서 검증을 거치고 반응을 살핀 이후에 정식 서버에 적용하는 것이 분명 상식적인 부분입니다. 정식 서버에 우선 패치부터 진행하고 수정이라니... 아무리 생각해도 이해가 전혀 안됩니다. 한번에 모든 부분의 수정이 어렵다면 일부라도 수정이 완료된 형태로 적용되야 할 것입니다. 모든 곳에 대해서 단순하게 습득 경험치를 확 줄여놓고는 이제 수정한다고 하는 것은 정말이지 어떤 생각을 하고 있는지 도저히 알수 없습니다.

어느날 갑자기 엘라라 던전을 유저들한테 던져주며 고레벨 그것은 별것 아니다라고 하더니 또 이제는 좀 힘들어봐라 하는 심보일까요? 정말 좋은 내용이 될 뻔한 패치가 결국은 사람들에게 비난만 받는 것이 되고 말았습니다.

조금만 더 생각했다면 정말 칭찬받을 수도 있는 패치를 이렇게 만드는 것을 보면 정말 넥슨의 능력은 어떤 의미에서 대단하기도 합니다.

2007-06-20

한양대 경영대학 슬리퍼, 반바지 금지.. 웃기고 있네..

오늘 아침 밥먹던 도중 이런 말을 들었다. 어느 대학에서 슬리퍼, 반바지를 금지했다는 것이었다. 이것이 커지고 커져서 화제가 되고 있는 모양이다. 잠깐 시간을 내서 인터넷에서 기사를 찾아봤다.(참조 : http://news.khan.co.kr/kh_news/khan_art_view.html?artid=200706181836291&code=940100)

인터넷을 돌아다니며 이것저것을 읽어보니 찬반이 어느정도 나뉜것 같다. 반대하는 사람들은 대학의 자율이라든지, 복장의 자유 같은 것을 이야기 하고 있었고, 반대하는 사람들은 대학생도 학생이며, 경영학의 특징, 그리고 예의같은 것을 이야기하고 있었다. 내가 다니는 학교에도 특성상 이런 차림을 하고 다니는 사람이 많다. 그리고 경영학과 비슷하다면 비슷하고 다르다면 다르겠지만, 비슷한 논리가 적용될 수 있다는 점에서 깊이 생각해볼 필요성을 느꼈다.

대학의 자율은 우선 이곳에 적용될 사항은 아니다. 정부나 다른 외부의 간섭을 금지하고 있는 것이 대학의 자율이기 때문이다. 도리어 정부에서 슬리퍼, 반바지 금지를 강압적으로 철폐하게 한다면 문제가 될 것이다.

자유는 언제나 최대한 보장해주는 것이 원칙이다. 물론 제한을 부정해서도 안된다. 공익이나, 다른 사람과의 관계 등 여러가지 요인 때문에 제한은 꼭 필요하다. 하지만, 제한은 꼭 필요한 곳에만 이루어져야한다. 그리고 생각해야 할 것이 또 있다. 제한을 하더라도 최소한에 그쳐야한다. 우선 제한이 적합한지, 그리고 필요한지 마지막으로 비례에 맞는지 생각해봐야 한다.

하지만, 이번 경우에 있어서는 우선 제한이 필요한지 자체가 의문이다. 제한의 목적이 미래의 경영인의 자세를 위해서라고 한다. 경영인의 마인드, 이것은 단순히 복장에서 나오는 문제가 아니라고 생각한다. 그렇다면 성공한 경영인들은 모두 까만 양복에 까만 고급 세단을 타고 다녀야 하는가? 거기에 대학이라는 공간에서 이러한 제한을 한다는 것은 불필요한 제한으로 밖에 안보인다. 대학이라도 물론 장소에 따라서 복장은 제한되어야 한다. 하지만, 경영관이라는 포괄적인 공간에서 이를 제한하는 것은 지나친 제한이다.

기사 내용을 읽어보면 학생들과의 합의 또는 의견을 묻는 절차를 거쳤다는 것 역시 전혀 보이지 않는다. 이들이 경영인으로서의 마인드를 기르는 것이 목적이었다면 이런 과정을 먼저 거쳤을 것이다. 사회과학, 혹은 인문과학은 사람과 사람의 학문이다. 사람과 사람이 만난다면 이해관계 조절이 필요하고 그중에서 가장 중요한 것은 합의일 것이다. 절차편의주의를 비판하면서도 점점 절차적인 규정이 늘어나는 것은 합리적인 의견수렴을 위해서이다. 이러한 의견수렴을 무시하고 이런 규칙을 강요하는 것은 경영인은 결정을 자기 마음대로 내려도 된다는 말과 동일해보인다.

이러한 복장 금지를 하더라도 장소와 시간은 최대한 축소해야 할 것이다. 그리고 금지할 때 학생들의 생각을 들어보고 동의를 이끌어내는 과정도 필요하다. 단순하게 강요하는 것은, 내가 경영학도는 아니지만, 도리어 경영인로서의 마인드가 아닐 것 같다.

2007-06-17

테일즈위버 아미티스 요새

지난주 제가 속한 클럽에서 아미티스 요새 쟁탈전을 해서 아미티스 요새를 차지했습니다. 결국 오늘한 쟁탈전에서 수성에 실패하면서 다른 클럽에 요새를 넘겨주긴 했지만, 무척 재미있는 경험이었습니다. 아래 아미티스 요새에서 찍은 스크린샷 몇장을 올립니다.


요새 입구쪽의 모습입니다. 아미티스 요새는 설정상 하늘 또는 높은 곳에 있는 모양입니다. 아미티스의 뜻을 찾아봤지만, 어떤 의미를 가지고 있는 단어인지는 정확하게 모르겠습니다. 단지 신바빌로니아의 건국과 칼데아 부족, 그리고 네브카드네자르 2세의 왕비가 아미티스란 사실만 확인 할 수 있었을 뿐입니다. 네브카드네자르 2세와 아미티스 왕비, 그리고 역사의 불가사의로 논해지고 있는 공중정원을 연결하면 답이 있을지도 모르겠습니다.


문 안으로 들어가면 결계석이 위치하는 구조물이 나타납니다. 바빌로니아라면 사자, 독수리, 황소에 관련한 유물, 또는 이야기가 많습니다. 아래 날개가 달린 사자는 성경에 바빌론에 관련한 구절에도 나타나기도 하고, 역시나 관련성이 있었던 모양입니다.(테일즈위버 개발자들이 이렇게 대단했다니..)

참조 : 다니엘서 7장 4절
The first was like a lion, and it had the wings of an eagle. I watched until its wings were torn off and it was lifted from the ground so that it stood on two feet like a man, and the heart of a man was given to it.


성에 진입하면 아래와 같은 공간이 나타납니다. 이곳은 각각의 방과 연결되는 통로의 역할을 하는 곳입니다.


옆에 책이 있고, 오르간이 있는 것으로 보아서 서재로 생각합니다.


아미티스성 워프포인트입니다. 아미티스 워프카드를 이용하면 이곳으로 이동합니다. 또한 이곳에서 다른 워프포인트가 찍힌 곳으로 이동할 수도 있습니다. 정말 멋진 모습을 하고 있는 곳입니다.


요새를 차지하게 되면 이곳에서 몇몇 아이템을 구입할 수 있습니다. 호감도를 높이면 아미티스 플라티나 윙을 구입할 수 있습니다.(그외 조건이 조금 더 있습니다.) 또한 물건을 카울보다 비싸게 팔수 있다고 합니다. 물론 가장 비싸게 팔수 있는 곳을 플링상점이지만, 플링상점에 간다는 것은 무척 귀찮기 때문에...


아미티스 요새 클럽 창고입니다. 저기 보이는 아미티스 반지는 착용하면 캐릭터 아래에 문양이 나타납니다.


마지막으로 이곳은 어떤 장소인지 모르겠습니다. 아마도 클럽원들끼리 모이는 장소로 만들어진 모양입니다. 또한 수성시 부활장소이기도 합니다. 공성에 성공하면 이곳에서 클럽원끼리 스샷을 많이 찍습니다.

무척 쉽게 요새를 점령했지만, 결국 무척 쉽게 넘겨줬습니다. 시스템상 공성이 수성보다 무척 유리하게 설정되어 있기 때문입니다. 이것에 대해서는 매우 긍정적으로 생각합니다. 일부 물품은 특히 아미티스 플라티나 윙과 같은 아이템은 요새상점에서만 구입이 가능합니다. 만약 수성이 유리하다면, 아니 유불리의 차이가 거의 없다면 특정 클럽이 오랫동안 요새를 점령하고 있을 위험성이 있습니다. 특정 클럽이 오랜기간 요새를 점령한다면 분명 부작용이 클 것입니다. 일부 물품의 양을 조절해서 폭리를 취하고 그에 따른 이익에 대한 이해관계는 분명 충돌을 일으킬 것입니다. 따라서 지금처럼 요새를 쉽게 점령할 수 있게 한것은 매우 칭찬할 만 합니다. 또한 제 추측대로 아미티스/칼데라 요새가 신바빌로니아와 관계가 있고, 그래서 날개를 단 사자가 등장한 것이라면 정말 대단하다고 생각합니다.

2007-06-15

Quicktime Alternative 사실상 배포 중단..

오늘 Quicktime Aternative(이하 QTA)의 새로운 버전이 있는지 보기 위해서 Codec Guide를 방문했습니다. 왼쪽 사이드바를 보니 QTA를 받을 수 있는 링크가 제거된 상태였습니다. 그리고 이런 내용의 글이 올라와 있었습니다.
첫번째 글 - 6월 4일자
Download links to QuickTime Alternative have been removed at kind request of Apple. Even though this site does not host any downloads, we have have decided to just remove all links, even indirect ones, and get on with life. QT is a slow and sometimes also buggy piece of software anyway.
The K-Lite Codec Pack is fully capable of playing .mov files. In fact, HD trailers will play with much better performance with the open-source decoders that are included in KLCP than with QuickTime Player.
However, playing QuickTime content inside your webbrowser requires QuickTime to be installed. We will soon provide a detailed guide describing how you should install and configure QuickTime for the best user experience with the least annoyances.
Those who seek QTA can find it on dozens of other websites. There also exist several other packs containing QT components, just to name a few: QTLite, Vista C.P., ACE M.C.P., Storm C., MUSK C.P., Satsuki QT module, and even a binary C.P. addon for MPlayer.
두번째 글 - 6월 9일자
Some news websites have written that QTA is doomed because we removed links to it. However, we have no control over what the creators of QTA do. Even if they would decide to stop making new versions, which is likely to happen, this does not automatically mean that there won't be any trimmed down mods of QuickTime available in the future. Creating such a pack is no rocket science. So anyone with a few ounces computer skills can make something similar. In fact, many of such packs already exist.
참조 : http://www.codecguide.com/index.html
짧게 줄이면 첫번째 글에서는 애플의 요청으로 QTA를 받을 수 있는 링크를 모두 제거했다고 합니다. 후에 애플에서 배포하는 QuickTime에 대한 불만을 이야기 한 이후, QTA를 다른 웹사이트에서 찾을 수 있으며 다른 대체 프로그램의 예를 들고 있습니다.

그에 이어 6월 7일 올라온 두번째 글에서는 단지 Codec Guide에서 다운로드 링크가 제거된 것 뿐이라고 이야기하고, QTA를 개발하는 분이 계속해서 만들지는 정확하지 않다고 합니다. 그리고 중단하더라도 굉장한 기술이 필요하지 않은만큼(굉장한 것 같은데..) 누군가 비슷한 것을 만들 것이고 이미 존재한다고 합니다.

위 이야기를 종합하면 QTA가 계속해서 개발한다 하더라도 다른 웹사이트를 통해서 받아야하고 개발이 중단된다면 다른 대안 프로그램을 찾아봐야 한다는 이야기입니다. 애플에서 왜 QTA에 대해서 태클을 걸지 않는지 조금 의문이었는데 결국 걸고 말았습니다. 개인적인 생각으로는 애플의 미래는 OSX나 매킨토시, 아이맥 같은 부분이 아닌 미디어 사업에 달렸다고 생각합니다. 이미 x86 CPU를 맥에 도입했고, 다음은 운영체제인데 Windows와 경쟁하기는 쉽지 않아보입니다. 물론 OSX의 장점이 대단하다고는 하지만, 그렇다고 NT계열의 MS OS라인이 그렇게 만만하게 볼만하지는 않은 듯 합니다. 거기에 아이포드, 아이튠즈 등등 해서 이익을 꽤 얻고 있는 것이 사실이기도 합니다. 결국 애플의 미디어 전략에서 나름대로 의미를 지니는 것이 Quicktime인데 가만 둘리는 없겠지요.

무거운 퀵타임을 다시 설치하자니 싫고, 우선은 그냥 이전에 설치해 놓은 QTA를 사용하면서 경과를 지켜봐야 할것 같습니다. 물론 Codec Guide에서 애플 QuickTime 가볍게 사용하는 방법을 웹사이트에 올리긴 했지만 그래도 설치하기 싫은 것은 마찬가지입니다. 마음대로 시작프로그램, 트레이에 등록되고...

그냥 애플에서 가볍고 간단한 플레이어를 제공하면 좋을 것 같은데 그렇게 할련지는 모르겠습니다.

PS. Codec Guide에서 제공한 Quicktime 설치법 및 설정법을 보려면 이곳(http://www.codecguide.com/quicktime_installation.htm)을 참조하면 됩니다.

2007-05-27

안티바이러스 프로그램 테스트 결과들의 비교..

잠깐 시간이 있어서 안티바이러스 프로그램의 테스트 결과들을 비교해 봤습니다. 비교의 이유는 예전에 잠시 Virus.grAv-comparatives.org의 테스트 결과를 재미삼아 비교해 본적이 있었는데, 이번에 AV-Test.org의 결과까지 추가했습니다. 프로그램명은 모두 지웠습니다. 주관이 개입할 여지가 있기 때문입니다. 검색률만 그래프에 옮겼습니다. 각 테스트의 자세한 내용은 위 링크를 따라가 보시면 찾을 수 있습니다.(단 AV-Test.org의 결과는 http://cafe.naver.com/fprot/24025 이 문서를 참조했습니다.)

그래프를 보실때 주의할 점은 3곳 모두 테스트를 실시한 시기는 2007년 5월 25일까지의 결과중 가장 최근의 테스트 결과를 이용했습니다. 세로축은 검색률을 가로축은 백신의 종류를 뜻합니다. 3곳 모두 테스트 결과가 있는 백신만을 나타냈습니다.

우선 무작위(백신의 이름순)으로 가로축 배열해 봤습니다.


Virus.gr의 순위에 따라서 가로축을 배열했습니다.


Av-comparatives.org의 종합 검색률 순위에 따라서 가로축을 배열했습니다.


마지막으로 AV-Test.org의 검색률 순위에 따라서 가로축을 배열했습니다.


단순하게 그래프 모양만으로 판단해보면, 몇몇을 제외하면 대체적으로 비슷한 모양을 하고 있습니다.(특정 부분의 심한 굴곡은 제외하고 이야기한 것입니다.) 차이를 강조하기 위해서 세로축을 84~100까지로 잘랐는데, 이것이 차이를 더 크게 만들고 있다는 점도 생각해 봐야 하기 때문입니다.

단 일부 백신이 특정 테스트에서 유독 검색률이 낮게 나오는 경우가 있는데, 샘플의 선정에 조금 문제가 있는듯 합니다. 이런 문제는 세가지 테스트에서 모두 등장하는 문제입니다. 특정 테스트만 특히 공격당하는 경향이 강한데, 나머지 테스트도 문제가 있습니다. 이것은 이 세 테스트 뿐 아니라 다른 유명 기관에서 하는 테스트도 어쩔 수 없이 가질수 밖에 없는 문제인듯 합니다.(모든 바이러스를 구할 수는 없기 때문입니다.) 그러므로 한곳의 결과만 아니라 다른 곳의 결과까지 종합적으로 판단해야 합니다. 하지만, 그렇다고 어느 한곳의 테스트 결과도 단순히 부정할만큼은 아닙니다.(테스트마다 비슷한 부분이 존재합니다. 또한 차이점도 일부를 제외하면 크지 않았습니다.)

세곳 모두 테스트가 이루어진 안티바이러스 프로그램만을 선택하다보니, 결국 꽤 널리 알려진 안티바이러스 프로그램들만 남았습니다. 이들은 어느 테스트에서나 85%이상의 검색률을 보이고 있다는 점에도 주목할 필요성이 있습니다. 한마디로 요약하면 모두 이름값은 하고 있는 듯 합니다.

거꾸로 해석하면 일부 국산 안티바이러스 프로그램이 조금은 저조한 검색률을 보이고 있는데, 다른 곳에서 테스트 했더라도 크게 다른 결과는 나오지 않았을 것 같습니다. 외국의 샘플을 위주로 하고 있고, 도스시절 지금은 작동하지 않는 바이러스들이 다수 포함됐다고는 하지만 이것에 대한 평가는 제가 내릴 수 있는 사항은 아닐 듯 합니다.(주관적인 부분이 있을 뿐 아니라 제 지식이 충분하지 못하기 때문입니다.) 단, 국내 샘플을 가지고 테스트 했더라면 국산 안티바이러스 프로그램의 검색률이 높았을 것이라는 주장은, 구체적인 내용을 제시하지 않는 한 제 생각에는 설득력이 없습니다.