2007년 1월 30일 화요일

www.talesweaver.co.kr 이 주소를 통한 테일즈위버 공식 홈페이지 접속이...

제가 처음 테일즈위버 홈페이지에 접속하게 된 주소가 바로 http://www.talesweaver.co.kr/ 입니다.
최근 테일즈위버의 홈페이지 주소가 http://tales.nexon.com/ 으로 광고나 기사가 많이 나오긴 했었지만 www.talesweaver.co.kr을 통한 접속도 물론 가능했습니다..

오랜만에 오늘 공식 홈페이제 접속 시도를 해보니, 넥슨 홈페이지로 바로 연결됩니다...
(http://www.talesweaver.co.kr/을 통해서 접속 시도했습니다.)


talesweaver.co.kr 이 주소를 통해 시도해보니, 아예 없는 페이지라고 하네요..


혹시 제 컴퓨터의 DNS설정이 잘못되었나 해서 한번 핑테스트를 해봤습니다..
결과는 아래와 같습니다..


의도적으로 www.talesweaver.co.kr이란 주소를 통한 접속을 차단한 것 같지는 않습니다..
서버의 설정이나 다른 부분에 문제가 있는 것 같습니다..
(물론 의도적일 가능성이 없지는 않습니다..)
하지만 조금 서운한 마음은 감출 수가 없습니다...

테일즈위버란 이름이 들어간 주소를 통해서 바로 접속할 수 없다니...
요즘 테일즈위버를 보면 에피소드2 개발에 대한 부담 때문인지 세세한 부분에 대해서 놓치는 경우가 부쩍 많아진 것 같습니다....
그리고도 이런 인터넷 주소와 같이 중요한 부분은 세세하다고도 말하기 힘듭니다.

조금 바쁘고 복잡하더라도, 세심한 부분도 한번씩 둘러볼 필요가 있습니다..

2007년 1월 29일 월요일

테일즈위버 24일 수정 사항이 뭔데!!!!

안녕하세요. 테일즈위버팀입니다.
1월 24일 수정사항 적용을 위한 정식 서비스 서버 리붓이 진행됩니다.

리붓일시
2007년 1월 24일(수) 오전 11시
리붓으로 적용되는 사항
수정사항 적용

조금 불편하시더라도 테일즈위버 여러분의 너그러운 양해 부탁드리며,
빠른 시간 내에 작업이 마무리될 수 있도록 최선을 다하겠습니다.
고맙습니다.
http://tales.nexon.com/board/889192451/7051/
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게임에서 문제점이 발견되었고 서버 리붓이 필요하다면 해야합니다..
게임도 사람이 개발하는 이상 완벽할 수는 없는 일입니다..

이번 24일에 정식 서비스 서버의 리붓을 하였습니다..
항상 리붓 시간 얼마 안남겨놓고 공지 올리는 것에 대해서는 불만이 무척 많았지만 이번에는 수정사항이 뭔지 조차도 알려주지 않고 있습니다..
물론 수정사항에 대한 공개가 개발사측의 의무는 아닐 것입니다..

그러나 개발사 측에서 게임에 대한 어느정도의 정보공개는 좀 이루어졌으며 좋겠습니다..
테일즈위버는 온라인 게임인 만큼, 유저들의 플레이에 의해 발견되는 정보도 물론 필요합니다..
하지만 최소한 패치됐다면, 패치에 대한 조금 자세한 내용, 새로운 캐릭터가 추가됐다면 캐릭터에 대한 어느정도의 내용은 필요할 것입니다..

얼마전 벌써 한달 전, 정식으로 조슈아가 드디어 나타났습니다..
아직도 105레벨 이상의 무기가 추가되지 않은 점을 별도록 생각하더라도, 스킬에 대한 부분, 레벨에 따른 스탯 필포의 변화 같은 점은 캐릭터를 만들어 나가는데 필수적인 요소임에도 공개되지 않고 있습니다..
하긴 공식 홈페이에, 조슈아란 캐릭터 소개조차 아직 없으니....
그리고도 일부 아이템에 붙은 수치에 대해서는 아직도 정확하지 않은 경우가 매우 많습니다..
유저들의 실험에 의해서 일부 밝혀질 수도 있겠지만, 특히 확률에 의존하는 수치라면, 엄청난 실험이 필요하고, 실험의 공정성도 신뢰하기 힘든 것이 사실입니다..

서버 리붓은 유저들의 플레이를 제한 한다는 점에서 어느정도 불편을 초래합니다..
시간대를 최대한 유저들이 없는 시간대를 골라서 해야 할 것이며(새벽이 좋을 것입니다..), 최대한 필요성을 알려야 할 것입니다...
단지 저렇게 수정사항 적용이라.... 대책이 없습니다..

물론 수정사항에 대한 부분이 매우 자세할 필요는 없을 것입니다..(유저들이 발견하는 것의 의미!)
하지만 어느정도는 필요합니다....(와우 정도가 적당해 보입니다.. 참조 : http://www.worldofwarcraft.co.kr/news/update/patch/patch_1p121.html)

2007년 1월 28일 일요일

Daemon Tools

상당히 많은 분들이 사용하고 계신 가상 시디롬 프로그램입니다..
가끔 CDSpace에서 지원하지 않는 락도 상당히 잘 읽습니다.
저 같은 경우에는 하는 CD게임이라고는 디아블로2 뿐이니 락지원이 문제될 여지는 없긴 하지만, 또 프로그램의 실행이 가볍기 때문에 선호하는 측면도 있습니다...

아래 주소에서 설치파일을 받으실 수 있습니다...

http://www.daemon-tools.cc/dtcc/download.php?mode=ViewCategory&catid=5

2007년 1월 26일 금요일

Apparition(발현) Orchestra Version

이번 포스트에서는 Apparition을 소개하겠습니다...
아래 주소에서 받으실 수 있습니다..
http://static.nexon.co.jp/talesweaver_new/plaza/sound/21_talesweaver_apparition_(orchestra_version).mp3

Appariton 좋아하는 곡이었는데 오케스트라 버전으로 들으니 또 다른 느낌입니다...

2007년 1월 21일 일요일

정식 서비스 서버의 리붓이라고?

안녕하세요. 테일즈위버팀입니다.
1월 19일 오후 6시에 '도전! 클래식 RPG' 이벤트 종료를 위한
정식 서비스 서버의 리붓이 진행됩니다.

리붓일시
2007년 1월 19일(금) 오후 6시
리붓으로 적용되는 내용
'테일즈위버와 함께하는 도전! 클래식 RPG' 이벤트 종료
  - 레벨업 KING 이벤트 선물 지급 종료
  - 축복의 던전 몬스터 레어 아이템 드롭률 및 획득 경험치 상승 종료

조금 불편하시더라도 테일즈위버 여러분의 너그러운 양해 부탁 드리며,
빠른 시간 내에 작업이 마무리될 수 있도록 최선을 다하겠습니다.
고맙습니다.
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정식 서비스 서버의 리붓입니다..
아마도 정식이라는 의미는 테스트 서버와 대비되는 개념에서 사용했을 것입니다..
하지만 공지사항을 읽어보면, 아시는 것처럼 정식 서비스 서버의 리붓은 어느정도 일정이 잡힌 내용을 적용하는데 이루어집니다..
버그나 기타 문제로 인한 리붓은 '정식 서비스 서버'라는 용어 보다는 '긴급 서버 점검'이라는 용어를 많이 사용합니다..

대부분의 경우 정식 서비스 리붓의 일정은 리붓 하는날 올라옵니다....
위 내용을 보면 어느정도 시기가 예정되어 있는 항목입니다..
그렇다면 미리 며칠 전에 공지가 가능할 것입니다.

물론 점검시간이 그리 길지 않고, 몇시간 전에 공지한 다는 점에서 어느정도 정당성을 확보할 수 있을 지도 모릅니다..
하지만 게임에 접속하고 있는 사람은 이러한 공지사항을 알기 힘들고, 통탑같은 경우 48층에서 마지막 층으로의 여정은 꼬이기 시작하면 상당한 시간이 걸릴 수도 있는 일입니다...

갑작스런 문제로 인해, 서버를 긴급하게 리붓하는 것은 어쩔 수 없는 일입니다..
게임을 플레이하는 입장에서 엄청나게 짜증나는 일(저같은 경우에는 통탑 46층까지 잘 올라가다 서버 리붓된 적도 있었습니다..)이긴 하지만 개발자와 관리자도 사람이기 때문에 완벽할 수는 없는 일입니다..
물론 최대한 줄이기 위한 노력은 해야 할 것입니다...

넥슨측에서 이런 세세한 점에는 관심이 없는 것인지 아니면 부랴부랴 리붓하는 것인지 제가 알수는 없는 일입니다..
하지만 제 생각으로는 위와 같은 사항의 리붓은 며칠 전 미리 공지함으로써, 어느정도 불만을 충분히 줄일 수 있는 일이라 생각합니다...
그리고 챕터등을 진행할시, 후반 챕터의 경우나 일부 챕터는 상당한 시간이 소요됩니다..
리붓 될 경우 다시 이벤트를 진행해야 하는데, 중간부터 이어갈 수 있는 방법의 마련 또한 필요할 것입니다.

키보드 변경!!(Microsoft Natural Ergonomic Keyboard 4000)

전까지 IBE에서 나온 저가형 Natural키보드를 이용했었습니다..
그 이유중 하나가 어머니께서 일반 키보드보다 이쪽을 선호하시기 때문입니다...
솔직히 저도 타수는 이쪽이 이상하게 안나오지만, 조금 더 편한 느낌 때문에 선호하고 있습니다...

2002년인지 2003년인지 구입해서 잘 쓰던 도중 갑자기 키보드가 먹통이 되었습니다...
문제는 여동생... 여동생 손에 닿으면 잘 돌아가던 전자기기도 갑자기 고장납니다..
험하게 쓰는 것도 아니고 하여튼 손에만 닿으면 이상하게 고장이 잘 납니다...

급하게 산 키보드를 동네 컴퓨터 상점에서 하나 구입했는데, 어머니께서 별로 마음에 드시지 않았던 모양입니다..
결국은 Natural키보드를 찾았으나 전(2002년도쯤)에 구입할 때는 몇개 보이던 것이, 거의 다 사라졌습니다..
Natural키보드가 그렇게 인기가 없었는지...
그나마 남은 제품이 바로 이것입니다...


어쩔수 없이 지금까지 구입했떤 키보드중 가장 고가의 이 제품을 구입해서 사용중입니다......
여러가지 부가적인 키가 있고 별도의 프로그램을 이용하여 설정 가능하나 어차피 사용하고 있지 않으니 최소한 저에게는 장점이라고 보기 힘듭니다..
차라리 기본적인 키만 있어서 가격이나 좀 낮게 해주지...

사용 느낌은... 이전에 사용했던 것들보다 훨씬 괜찮습니다..
손의 피로도도 확실히 전보다 적습니다.....
당연한 것이 그동안 이것의 반절 아니 1/3도 안되는 가격의 물건을 사용했으니...

불만이라면 게임하는데 그나마 불편한 것이 Natural키보드인데, 이 키보드는 더욱더 불편하다는 점..
뭐 이것은 어떻게든 적응하면 되겠지만, 더 불만인 점은 스페이스바입니다..
뭔가 뻑뻑하다고 해야하나 조금 눌리는 느낌이 부자연스럽습니다..
다른 키의 느낌은 정말 괜찮은 것 같은데...
이 점만 어느정도 개선되면 정말 괜찮은 제품인 것 같습니다..
(비슷한 가격대의 제품의 품질은 잘 모르겠습니다.. 써본적이 없어서..)

2007년 1월 19일 금요일

마우스 교체!!!(Microsoft Comfort Optical Mouse 3000)

얼마전 사용하던 로지텍 저가형 마우스가 좀 이상해졌습니다.
1년이 채 지나지 않아서 AS보낼까 하고 생각했는데, 결국 며칠 마우스를 사용할 수 없을 뿐 아니라, 택배비 계산하니 그냥 새로 구입하기로 결정했습니다..

우선 가장 문제되는 것은 금전문제..
언제나 비싼게 좋다는 것은 정답입니다...
하지만 언제나 원하는 것을 선택하고 지불할 액수를 정하기보다는, 예산(?)에 구입할 물건을 맞추게 됩니다..
그래도 이번에는 그동안 구입했던 마우스 중 가장 고가의 물건을 선택하게 되었습니다..

이것저것 찾아본 결과 그냥 특이하게 생겨서 고른 마우스는 바로 이것입니다..

사용자 삽입 이미지

제품명은 Microsoft Comfort Optical Mouse 3000 이군요..(참조 : http://www.microsoft.com/korea/hardware/mouseandkeyboard/productdetails.aspx?pid=041)

사용해본 느낌은, 그동안 산 마우스 중에서 그래도 가장 고가의 제품인 만큼 감이 상당히 좋습니다..
클릭 할 때의 느낌도 좋은 편입니다..(매우 빠르게 클릭하면 조금 무딘 느낌이 있긴 합니다.)
별도의 프로그램(인텔리 포인트)를 이용해서 왼쪽 측면의 빨간 버튼의 기능을 지정할 수 있으나, 어차피 쓰지 않으니 패스... 가로 스크롤도 쓰지 않으니 패스.

단점은 세로 스크롤 할때 너무 미끈거린다는 점입니다...
뭔가 걸리는 느낌에 익숙해져서 그런지 좀 이상합니다.. 그래도 적응되니 괜찮네요..
특별한 문제점이 제가 사용할 때는 보이지 않았으나 손이 작으신 분은 피하는 것이 좋을 것 같습니다..
마우스의 크기가 약간 큰 편입니다..
그동안 다른 마우스가 작다고 느끼다 이번 마우스는 크기가 적당하다는 느낌을 받았습니다..
역으로 생각하면 다른 분들은 마우스가 크다고 느낄 수도 있다는 것입니다...

내구성은, 써봐야 압니다...(같은 제품 내에서도 편차도 심하고..)
이번 마우스는 오래 버텨줬으면 좋겠습니다..
MS쪽의 AS가 괜찮다고는 하나 불편함을 생각하면, AS 안받고도 무리없이 사용할 수 있는 제품이 좋다고 생각하기 때문입니다..

2007년 1월 18일 목요일

테일즈위버 에피소드2 챕터0의 마지막(밀라)


Ep2 챕터0 마지막에 나타나는 이벤트 화면입니다...
폰티나의 등장을 예고하고 있네요...(이전 에피소드1에도 폰티나의 등장을 예고하는 내용이 있긴 했었지만..)
베타때 암릿과 스태프 쪽에 클로에 다 폰티나란 이름 추가 됐었지요..

다들 곧 나오겠구나 하고 생각했지만... 곧이 벌써 4년이 다 되어가고 있습니다...
하긴, 이미 나오고도 에피3나 4정도는 진행되어야 할 시간이지만 개발이 많이 지연됐죠...
그만큼 게임 개발이 힘들고 손이 많이 가는 모양입니다....
그래도 이제 에피소드2로 넘어왔고, 챕터0 이후 챕터의 추가가 신속하게 이루어지지 않는 것을, 열심히 새로운 캐릭을 개발하고 있다는 긍정적인 의미로 판단하고 있습니다...

폰티나라.. 강력한 공격계 마법을 구사할 것으로 예상하고 있는 것 같습니다..
하긴 티치엘의 공격계 마법이 강력한 것은 사실이지만 조금 어중간한 면이 있는 것도 또 부정하기 힘듭니다..
여러 캐릭터의 등장에 대해서 이미 존재하는 캐릭터 밸런스나 제대로 맞춰라라고 주장하시는 분도 계신데...
네.. 맞는 말입니다...

그래도 우선 첫번째로 우선 테일즈위버의 마법사 캐릭터가 부족하다는 점입니다...
현재 마검사를 제외하면 마법사는 티치엘 하나 뿐입니다...
그런데 다양한 사람들의 요구사항을 충족시키기에는 티치엘로는 부족한 면이 있고, 또 다양한 요구를 충족시킬 수 있는 캐릭터가 존재한다면 진정 밸런스는 깨질 것입니다..
두번째로 테일즈위버의 밸런스 문제인데, 일부 특별히 문제되는 캐릭터를 제외하면 그럭저럭 밸런스가 맞는 편이라고 생각하고 있습니다..(최소한 사냥은 속도차이가 존재하지만 모두 가능합니다..)
단지 피케이 밸런스는 좀 논의의 여지가 있어보입니다..
이 런 밸런스 문제는 전체적인 맥락에서 판단해야 하는 문제이므로, 도리어 캐릭터를 추가시키는 과정 중에서 점차 조정해 나가야 할 것입니다...(특히 피케이에서 모든 캐릭터에 대해서 1:1의 승률이 매우 힘들다면 천적 관계를 만드는 것도 괜찮을 것입니다..)
세번째로 테일즈위버는 챕터(퀘스트)가 상당히 강조된 게임인데, 이를 위해서는 새로운 캐릭터의 추가가 필요합니다..

제가 그동안 쓴 글을 보니 상당수가 새로운 캐릭터에 대한 글입니다..
그만큼 테일즈위버가 다채로워지고 재미있을 것을 기대하고 있기 때문입니다...
혼란의 위험이 있긴 하지만 다양해지는 것은 즐거운 일입니다...
물론 캐릭터가 이렇게 많은 게임은 흔치 않은 것이 사실입니다..
디아블로 같은 경우에는 한가지의 캐릭터에서 스킬/스탯포인트의 분배에 따라 상당히 많은 유형이 나옵니다..
테일즈위버 또한 한가지 캐릭터에서 여러가지가 파생되나, 어느정도 한계가 있습니다..
이러한 점은 캐릭터의 추가로 극복해 나가는 것이 가장 좋은 방법이라고 보입니다..

이제 에피소드2가 열리고 있습니다..
정말로 테일즈위버가 언제 끝날지 모르는 영원한 이야기가 되었으면 좋겠습니다..(물론 개발 느리게 하라는 말은 절대 아님!)

2007년 1월 17일 수요일

테일즈위버 4.04 패치내용

안녕하세요. 테일즈위버팀입니다.
2007년 1월 9일 테일즈위버 Version 4.04 업데이트가 진행됩니다.
자세한 업데이트 내역은 다음과 같습니다.

<<테일즈위버 Version 4.04 업데이트>>
스킬
◈티치엘 쥬스피앙◈
의도되지 않게 추가된 스킬이 삭제되었습니다.
 "도트 힐"

기타
◈튜토리얼◈
퍼즐 비석 클릭 시 발생하는 오류가 수정되었습니다.
◈기타◈
그 밖의 잘 알려지지 않은 버그가 수정되었습니다.

☞ 정식서비스 4.01, 4.02, 4.03 버전, 공개테스트 4.03 버전의 패치를 지원합니다.
☞ 기타 버전의 클라이언트가 설치되어 있을 경우에는 최신 버전을 재설치 해주시기 바랍니다.

테일즈위버와 함께 즐거운 시간 보내시기 바랍니다.
고맙습니다.
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4.04패치와 관련한 포스트를 올린다고 생각은 했었느데 계속 잊어버리는 바람에, 이제야 올립니다..
패치한지 벌써 일주일이나 지나버렸습니다...

이번 패치의 내용중 핵심은 도트힐이라는 스킬에 대한 부분입니다..

티치엘에 도트힐이라는 새로운 스킬이 추가되어 조금 이상하다고 생각했었는데 결국 삭제되었습니다.
아마도 새로운 캐릭터에 들어갈 스킬중 하나라고 보입니다...
다른 게임에서 도트(DoT)는 보통 Damage over Time, 즉 순간적인 데미지가 아닌, 지속적인 데미지라는 의미에서, 아마 티치엘의 마나키스와 같은 개념으로 HP를 채워주는 스킬로 보입니다..

새로운 캐릭터에 어느정도 백법이 들어갈 모양입니다...
현재 테일즈위버는 티치엘에 의존하는 강도가 너무 강한 것이 사실이기도 합니다...
챕터13을 클리어하느데도 상당한 수의 티치엘이 필요하고, 그밖의 상황에도 티치엘이 반드시 요구되는 경우가 많습니다..
따라서 캐릭터가 한쪽으로 편중될 가능성이 있는데 이는 별로 바람직하지 못하다고 생각합니다.
이런 점은 에피소드2 캐릭터에 어느정도 이를 보완할 수 있는 스킬들을 배치함으로써 어느정도 해결할 수 있을 것입니다..

그런데 문제는 정도의 문제입니다..
새로운 마법 캐릭터들은 대체적으로 공격계 마법을 구사할 것으로 보입니다..(벤야는 모르겠습니다만..)
따라서 이들에 강력한 백법을 부여한다면 분명 밸런스의 문제가 일어날 것으로 보입니다..
티치엘의 장점은 백법이기 때문입니다..
이런 장점을 제거 해버린다면, 캐릭터의 특징은 사라지고 말 것입니다...
역시 밸런스, 쉬운 문제가 아닌 것 같습니다...
그래도 현재의 티치엘에 대한 심각한 의존현상은 해결될 필요성이 있습니다...

그밖에 잘 알려지지 않는 버그를 수정했다는데, 항상 저 이야기는 나오지만, 뭘 개선했는지는 모르겠습니다..

Autoruns

시작프로그램을 관리할 때 일반적으로 MSConfig.exe를 이용합니다..
윈도우에 기본적으로 내장되어 있을 뿐 아니라 사용하기도 편리하기 때문입니다..

하지만 MSConfig.exe는 특정 레지스트리에 등록된 시작 프로그램만을 보여주기 때문에 다른 곳에 있는 시작 요소는 나타나지 않습니다..
여러가지 프로그램이 있지만 저같은 경우에는 AutoRuns를 이용하고 있습니다..
잘못하면 부팅이 안된다든지 오류가 발생하는 사태가 발생할 수 있으니 사용에 조심하실 필요성이 있습니다.
아래 주소에서 받으신후 사용하시면 됩니다.
http://www.microsoft.com/technet/sysinternals/SystemInformation/Autoruns.mspx

그밖에도 Sysinternals에 좋은 프로그램이 꽤 있으니 한번 아래 주소에서 확인해보세요.
http://sysinternals.com/

2007년 1월 16일 화요일

테일즈위버 에피소드2 챕터0 !


이미 통탑 마지막층에 올라간 날, 에피소드2 챕터0을 클리해 버렸습니다..
그래도 역시나 생각이 나서 올립니다....

광휘라....
뭔가 단어가 특이해서 사전에서 찾아보니, 이렇게 나오네요.

광휘 [光輝]
[명사]
1 환하고 아름답게 빛남. 또는 그 빛. ≒광화(光華).
2 눈부시게 훌륭함을 비유적으로 이르는 말.
참조 : http://krdic.naver.com/search.nhn?query_euckr=%B1%A4%C8%D6

조금 어려운 단어인듯 하기도 하지만(어렵기보다는 잘 안쓰는... '광휘에 휩싸여서' 이런말 요즘 거의 안쓰는 듯 합니다...), 또 어떤 의미로 이런 이름이 사용됐는지는 잘 모르겠습니다...
애초 계획인 각성이라는 이름을 사용안할 것 같긴 했었는데 결국 다른 이름을 사용했습니다..
이제 챕터를 더해갈수록, 예전 에피소드1때와 같이 다른 캐릭터와 연관관계를 맺게 될 것이고, 또 이야기가 진행되 나갈텐데, 벌써 기대가 됩니다..

챕터1은 언제 나올련지.....(설마 또 3년 잡아먹는 것은....)

빵집

이름부터가 재미있는 압축 프로그램입니다...
재미있는 기능들이 많습니다...
사용이 편리하고, 알집과 같이 한정적인 무료가 아닌 진짜 무료 프로그램입니다...

가끔 ALZ때문에, 알집 설치를 강요받는 경우가 있습니다..
이런 때 빵집을 통해서 또한 해결이 가능합니다....
개인적으로 AL시리즈를 별로 좋아하지 않기 때문에...

설치파일은 아래 주소에서 받으시면 됩니다..
http://bkyang.com/

2007년 1월 15일 월요일

제발 이런 이벤트는 안했으면....


최근 나르비크나 카울등 사람들이 밀집하는 지역의 워프 근처에 가면 친친이벤트라고 매우 시끄럽게 하는 사람들이 보입니다...
테일즈위버 관련 홈페이지들이나 카페, 커뮤니티들도 이 이벤트에 관련한 글로 도배되어 있는 경우가 매우 많았습니다.
얼마전까지 있었던 클럽의, 카페에도, 어떤 사람이 올려놨습니다.. 20대이상 클럽인데... 나이가 아깝습니다.

한번 테일즈위버 홈페이지를 통해서 내용을 찾아보니 대충 이런 내용 같았습니다..
신규회원을 유치하면 신규회원에게는 2포인트를 유치한 기존 회원에게는 1포인트를 지급하고, 이 포인트를 모아서 위와 같은 경품을 준다는 것입니다..(이하 포인트에 대해서도 경품을 지급합니다.. 참조 : http://classic.nexon.com/event/page/Gnx.aspx?url=ev_200612/ev_1220_dev1_Hub/event02)
도대체 뭔 생각으로 이런 이벤트를 하는지 모르겠습니다...

최고 150포인트를 모으면 리틀 플나티나윙과 리틀 그레스윙을 경품으로 지급합니다...
그런데 150포인트라.. 결국 신규회원을 150명 유치해야 한다는 이야기입니다..
이거 다단계하고 다른 것이 무엇인지.....

얼마전 리니지 사태를 기억하십니까?
중국과 우리나라에서 대량의 주민등록번호 도용사태가 벌어졌습니다.
그때 제 주민등록번호로 검색해보니 딱 중국 스타일의 이름이 나왔습니다.
(이게임 저게임 해서 혹시 제가 가입한 것이 아닌지 보니 절대 제가 생성할 이름이 아니었습니다..)
계정을 말소하기 위한 절차도 무척 복잡해서 결국 팩스까지 NC소프트란 회사에 보내야 됐습니다..
(최근 간소화 되었다고 들었습니다.)
이미 그 계정은 아이템베이나 아이템매니아와 같은 현거래 하는 인터넷 공간을 통해서 거래되고 있거나, 열심히 매크로 돌리다 불안한 소식을 듣고 이미 아이템등을 모두 회수한 후일 것입니다..
결국 이 사태로, NC소프트에 대한 이미지는 꽤 나빠졌습니다.

이번 이벤트를 보면 대량의 주민등록번호 도용사태가 벌어지지 않을지 걱정됩니다..
주민등록번호.. 원하면 얼마든지 구할 수 있습니다..
해킹, 이런것 필요없습니다...
얼마전까지는 구글 검색을 통해서 구할수 있는 것이 주민번호였고, 인터넷을 통하지 않더라도 버려져 있는 서류들 잘 살펴보면 꽤 나옵니다...
아무리 인간관계가 좋은 사람이라고 해도 150명 유치는 쉬운 일이 아닙니다...
그 이상은 무엇인가가 필요하다는 이야기입니다.

저는 게임상에서 이벤트를 좋아하는 편입니다...
온라인 게임만의 장점이기도 하고 가끔 참여하는 것이 단지 재미있을 때도 있기 때문입니다...
하지만 이번 이 이벤트를 보니 정말 이것은 아닙니다..
신규유저 유치.. 정말 중요합니다.
이에 따라 홍보도 해야 할테고, 여러가지 이벤트도 열어야 할 것입니다..
그래도 이것은 아닙니다..
신규유저가 이런 이벤트로 얼마나 올것 같습니까?
친구가 만약 이런 것을 노리고 테일즈위버란 게임에 나를 불러들였다면, 그 사람을 친구로 볼 수 있을까요?
게임은 같이 플레이하며 즐기는데 의의가 있는 것인데, 같이 즐기기 위한 목적이 아닌, 단지 자신의 이윤추구를 위해서...

신규유저를 유치하는 가장 좋은 길은 좀더 재미있는 게임을 만들어서 사람들을 불러들이는 것입니다...
게임은 재미있어야 합니다..
아니 재미있기 때문에 게임을 합니다...
게임할 재미란 이유가 있다면 반드시 게임을 하는 사람이라는 결과가 있을 것입니다...
따라서 사람을 더 끌어들이려면 더 재미있어야합니다.
제발 이런 많이 황당한 이벤트는 이제 그만 했으면 합니다..

ProcessExplorer

가끔 윈도우 작업 관리자의 기능만으로 부족을 느끼거나 실행을 막아놓은 경우가 있습니다..
이런 경우에는 ProcessExplorer를 사용하면 좀더 많은 기능을 이용할 수 있습니다...
기능이 꽤 많아서 하나하나 설명하기가 조금 힘드네요..(제가 이쪽 일을 하는 것도 아니어서..)

필요에 따라서 윈도 작업관리자 대용으로 활용할 수도 있습니다..(대신 실행 시간이 조금 늦습니다..)
설치가 필요 없고 용량 또한 큰 편이 아니니 USB같은 곳에 넣어 다니셔도 될 것 같습니다..

아래 주소에서 받으신 후 설치 필요없이 바로 사용할 수 있습니다..
http://www.microsoft.com/technet/sysinternals/ProcessesAndThreads/ProcessExplorer.mspx

2007년 1월 14일 일요일

TCPView

가끔 PC방이나 공공PC를 사용할때 컴퓨터에 이상한 포트가 열려있지 않은지 확인해야 할 때가 있습니다.
시작-실행-CMD를 사용해서 콘솔을 불러들인 후 'netstat -na'란 명령을 보통 이용하고 있습니다..
하지만 가끔 콘솔의 실행을 막아놓은 곳이 있는 경우도 있고, 좀더 간편한 방법을 원할 때도 있습니다..
이럴때 TCPView를 이용하면 상당히 간편하게 확인이 가능할 뿐만 아니라 간편하게 연결을 닫는다든지 프로세스를 종료시킬 수 있습니다..

아래 주소에서 받으시면 됩니다.
http://www.microsoft.com/technet/sysinternals/Networking/TcpView.mspx

2007년 1월 11일 목요일

DOSBOX

NT계열로 MS윈도우가 넘어온 이후로 도스는 이제 보기 힘들어졌다.
나같은 경우는 2000이래도 파일시스템조차도 NTFS를 사용하게 되었으니 CD부팅이나 멀티부팅을 통해서도 이제 힘들어졌다..(사실 도스 거의 모른다.)
물론 DOS에서 NTFS를 사용하게 해주는 프로그램이 있긴 하지만..

하지만 역시 복잡하다..
간단한 프로그램을 실행하기 위해서 도스로 간다는 것은 정말 귀찮은 일이다.
물론 Virtual PC나 VMware를 이용하는 방법이 있긴 하겠지만 이 역시 복잡한 것은 사실이다...

가끔 실행되지 않는 경우도 있긴 하지만 XP에서 도스를 실행할때 DosBox는 정말 좋다..
게임의 경우에도 상당수가 호환된다.
물론 안된다면 어쩔 수 없이 시디를 이용한다...

아래 페이지에서 다운받으면 된다..
https://sourceforge.net/projects/dosbox/

2007년 1월 10일 수요일

통탑 드디어 마지막에 이르다!




계획대로 한주가 지나기 전 챕터 13-2를 마쳤습니다...
사냥하고 놀던 도중 외치기를 보고 바로 달려가서 팀에 합류...
서포트 온 분의 신기어린 레버돌리는 솜씨와, 꽤 잘맞은 팀웍으로 생각보다 빠른 시간에 마지막 층까지 달릴 수 있었습니다.

역시나 제가 관심있게 본 부분은 바로 이것.
올라가는 도중 새로운 캐릭터에 대한 내용이 조금씩 나옵니다....


폰티나라고 생각되는 화면.


이미 구현된 조슈아..


란지에의 모습..


이자크와 아나이스네요...

여기에서 왜 벤야는 안나와! 라고 하신다면, 당연히 마지막층에서 저렇게 도트까지 찍힌 모습을 볼 수 있으니까요.
마지막 층에서 벤야의 의미심장한 말을 생각해보면 언젠가는 다시 만나겠죠.
이제 드디어 에피소드2에 진입... 새로운 6명의 캐릭터 추가도 그렇고 스토리도 그렇고 정말 기대됩니다.
그나저나 한동안 통탑 주위에도 가지 않을 것 같습니다..

Process Explorer

보통 프로세스를 보기 위해 작업관리자를 띄울때는 ctrl+shift+esc를 눌러, 작업관리자를 사용합니다..
실제로 저도 이렇게 사용하고 있습니다..

하지만 가끔 좀더 자세한 내용이 필요한 경우가 있습니다.
이런 경우에는 Process Explorer를 사용하시면 어느정도 만족스러운 결과를 얻을 수 있을 것입니다..

다운로드는 아래 주소에서 하시면 됩니다.(최근 MS사에서 제공하고 있습니다.)

http://www.microsoft.com/technet/sysinternals/ProcessesAndThreads/ProcessExplorer.mspx

2007년 1월 9일 화요일

Project Inphase

테일즈위버를 실행한 후 프로세스를 보면 InphaseNXD.exe란 프로세스가 열심히 돌아가고 있을 것입니다.
여기서 주목해야 할 것은 바로 Inphase입니다.
Project Inphase란 이름으로 테일즈위버는 처음 소개됩니다.

윈도우를 보면 XP는 휘슬러, Vista는 롱혼, 비엔나는 블랙콤이라는 이름으로 알려져 있었습니다.
코드명이라 불리는 것인데, 개발중 정식명칭이 정해지기 전 불리는 가칭 비슷한 것으로 생각하시면 될 것 같습니다...
테일즈위버는 바로 Inphase입니다.
보통은 이 이름을 제거하는 경우가 많지만 테일즈위버에는 Inphase란 이름이 아직도 살아있는 것입니다.

솔직히 포립에 대해서는 모릅니다.. 안해봤기 때문입니다..
그래도 굳이 이야기 하려면, 테일즈위버란 게임은 소프트맥스사의 포립이란 곳에 들어갈 계획이었습니다.
(참조 : http://www.geld.pe.kr/4leaf/1016)
하지만 서버 운영에 부담을 느낀 것인지 기술적인 한계에 다다른 것인지는 불분명하지만, 결국 넥슨과 손을 잡고, 테일즈위버를 운영하게 됩니다..
따라서 4Leaf과의 연동은 무산됩니다.

지금 생각해보면 4Leaf이란 곳을 계획대로 운영했다면 전망이 있었을지도 모르겠다는 생각입니다.
만약 테일즈위버나 4Leaf의 기타 게임이 계획한 시기에 서비스가 시작되었고, 이들이 연동이 되었다면 꽤 높은 시너지를 창출할 것으로 보입니다..
주사위의 잔영이라는 온라인 보드게임과, 테일즈위버, 드림체이서, 그밖의 작은 게임들이 한곳에서 서비스 되었다면 사용자의 확보에도 분명 도움이 될 것입니다..
동일한 캐릭터라인을 이용하는 만큼 친근감도 강하게 다가올 것이기 때문입니다.
(거기에 어느정도의 상호 영향이 가능하다면!)
테일즈위버를 하다 조금 다른 것을 하고 싶다 하면, 우선은 눈에 보이는 곳에서부터 다른 것을 찾게 될 것입니다..
물론 다른 4Leaf계열 게임을 하다 테일즈위버를 하는 사람도 있을 것입니다...
BnB-카트라이더를 잘 생각해보십시오..

역시나 생각일 뿐입니다..
어떤 문제인지는 소프트맥스란 회사의 내부 사정이니 자세히 알 수 없으나 테일즈위버를 결국 넥슨에서 운영하게 되었으며, 드림체이서란 게임은 한참을 연기하게 됩니다.
주사위의 잔영은 웹으로 전환하면서 사라졌다고 합니다.
후속작 주사위의 잔영2를 개발한다는 말도 있었으나 이야기가 거의 없습니다.

결과적으로 4Leaf은 시기를 놓치고, 거기에 뭔가 문제가 발생한 듯 보입니다.
결국 소맥에 관련한 한기사를 읽어보면 어느정도 4Leaf에는 손을 뗀 것으로 보입니다.
(참조 : http://www.moneytoday.co.kr/view/mtview.php?type=1&no=2006010909035188373)
혹시 틀린점이 있더라도 이해해 주세요.. 단지 제 생각일 뿐입니다..

우여곡절 끝에 살아남은 테일즈위버, 다행히도 지금도 발전은 현재진행형입니다.
부디 테일즈위버는 기억속의 게임이 되지 않았으면 좋겠습니다..
지금도 많은 온라인 게임이 만들어지고, 서비스되고 있으며, 또 잊혀져가고 있습니다.
테일즈위버는 언제나 즐길수 있고, 언제나 사람들과 부딪힐 수 있는 언제나 살아있는 게임이었으면 합니다...

FFDShow

요즘은 거의 곰이나 KMP같이 많이 사용되는 대부분의 동영상 재생기가 코덱을 내장하고 있습니다..
따라서 별도록 코덱을 설치하지 않고도 동영상을 볼수 있는 경우가 대부분입니다..
하지만 가끔 코덱이 필요한 경우가 있고, 내장 코덱을 선호하지 않는 분들도 있습니다.

저같은 경우에는 Xvid, Div3, Divx, AC3등의 코덱을 별도로 설치해서 사용했었습니다...
설치한 후, 설정하기도 복잡하고 따로따로 설치하기도 귀찮고, 결국은 설치 한번으로 대부분의 동영상을 재생할 수 있는 것을 찾게 되었습니다..

여러가지가 있지만 제가 사용하고 있는것은 FFDShow입니다.
솔직히 말씀드리면 동영상의 화질이나 그런 부분에 대해서는 잘 모르겠습니다...
동영상을 많이 재생하는 것도 아니고, 아주 가끔 재생하는 것만 제대로 보이면 되기 때문에....
어떤 것이 좋은지도 정확하게 모릅니다.. 단지 재생만 원활이 되면 끝입니다.

아래 페이지에서 받아서 사용하시면 됩니다..
목록이 꽤 있으는데 저같은 경우에는 Nightly builds by clsid - Generic builds(ICL9.1) 이쪽을 사용하고 있습니다.
테일즈위버의 추가 비주얼을 설치하셨다면 충돌할수도 있으니 별도의 설정이 필요합니다.

http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=173941

2007년 1월 8일 월요일

통곡의 탑 48층 도착하다!!



네번의 전멸과 한번의 서버 리붓으로 인한 실패 끝에 드디어 통탑 48층에 도착했습니다...
시간은 2시간이 못걸린 것 같네요...

원래는 13-1까지만 클리어하고 그냥 캐쉬로 넘어갈까도 생각했었으나, 그래도 챕터는 직접해봐야 한다는 생각하에 열심히 올라가고 있습니다..
다음 주일까지 통탑 클리어가 목표인데 가능할 지는 모르겠네요..

1~32층은 그렇게 안어려웠는데 32~48층은 꽤 난이도가 높네요..
48~마지막층은 뭐 층이 높아지는 만큼 난이도도 상승할 것이라는 생각입니다..
에피소드2가 보고 싶은 것도 사실이고요...
혹시나 새로운 캐릭터의 성향 대한 암시가 있을까 해서....

소감은 이름이 통곡의 탑인 이유를 대충은 알겠다는...
그래도 재미있는 점이 있는 것도 사실이네요..
테일즈위버는 에피소드와 그에 따른 하위 챕터가 매우 중요한 게임의 재미라고 생각하고 있습니다...
챕터 내용을 보면 꽤 재미있습니다...
이러한 점에서 13-2에 통탑이라는 큰 장벽을 두는 것은 이러한 재미를 반감시키는 원인이 될 수도 있겠습니다...
많은 분들이 난이도 때문에 13-1에 머무르게 될 것이기 때문입니다.
Storytelling Online MMORPG라는 구호뿐 아니라 Taleswaver라는 게임의 이름과도 맞지 않는 일입니다.

물론 챕터를 넘겨주는 캐쉬템이 있긴 하지만 별로 좋은 방법이라고는 생각 안합니다..
챕터라는 테일즈위버에서 정말 중요한 재미의 한 부분을 놓치게 될 테니까요..
이미 난이도 하강이 있긴 했으나 난이도를 점차적으로 낮추는 것이 좋은 방향인 것 같습니다...
에피소드가 추가됨에 따라서 점차로 난이도를 낮춰 다음 에피소드를 쉽게 가게 하는 것이지요...
테일즈의 에피소드는 1과 2가 끝이 아니니까요..
(예전 베타때 읽은 글로는 에피소드가 5개 외전까지 합치면 6개를 계획하고 있다고 합니다.)
또 어떻게 생각하면 에피소드2 자체가 어느정도 각성에 대한 부분이 있으니 높은 레벨이 필요하다라고 생각할수도 있긴 하겠습니다..

에피소드2라.. 어떻게 전개될지 정말 궁금합니다...
그래서 또 통탑을 열심히 올라야 합니다..
이번 마지막층으로의 도전은 깔끔하게 성공했으면 좋겠습니다..

UTCK(컴퓨터 시각 동기화 프로그램)

이 글에서는 시간과 시각이라는 개념을 굳이 분리하여 사용하지 않았습니다.

가끔 컴퓨터의 시간을 정확하게 맞출 필요성이 있을 때가 있습니다..
수강신청을 한다든가, 아니면 어떠한 수량이 한정적인 물건을 주문할 때등, 이런 경우가 꽤 있습니다..
서버쪽의 시간을 웹등을 통해서 표시해준다면, 모르겠지만 그렇지 않은 경우에는 정확한 시간을 아는 것은 매우 중요합니다...
XP 자체에서도 기능을 제공하고 있고 다른 여러가지 프로그램이 있습니다..

부가적인 기능이 없긴 하지만, 추천할만한 프로그램은 바로 이것 UTCK입니다.
아래 페이지에서 받으시면 됩니다.

http://www.kriss.re.kr/2006/public/standard/standards06_a.htm

2007년 1월 7일 일요일

테일즈위버 4.03 패치내용

<<테일즈위버 Version 4.03 업데이트>>
챕터/퀘스트
◈퀘스트◈
'조슈아'의 200레벨 염색약 퀘스트가 추가되었습니다.
롱소드 굿나이트 호감도 수업 중 발생하던 오류가 수정되었습니다.
◈기타◈
튜토리얼 NPC의 대사가 일부 수정되었습니다.

아이템
◈아이템 장착 이미지수정◈
"중급 검투사 패키지"
  막시민 - 중급 검투사 패키지의 무기 장착 시 아이템이 보이지 않던 문제가 수정되었습니다.
"거북이 등딱지"
  조슈아 - 아이언 미스트 스킬 발동 시 장착 이미지가 보이지 않던 문제가 수정되었습니다.
"엔젤릭 이어링"
  조슈아 - 전투 대기 시 엔젤릭 이어링이 흔들리던 문제가 수정되었습니다.
"엔젤 링"
  조슈아 - 엔젤 링 장착 시 아이템이 보이지 않던 문제가 수정되었습니다.
◈염색약 추가◈
'조슈아'의 200레벨 염색약이 추가되었습니다.
◈능력치 수정◈
숙련 어쎄신 단도의 베기 옵션이 수정되었습니다.
◈기타 수정 사항◈
'조슈아'가 커플링을 착용할 수 있도록 수정되었습니다.

기타
◈BGM◈
일부 비쥬얼 이벤트의 BGM 오류가 수정되었습니다.
◈기타 수정 사항◈
'밀라 네브라스카', '시벨린우' 캐릭터의 재분배 시 타입3으로 선택하여
초보자 패키지를 사용할 때 발생하던 문제점이 수정되었습니다.

☞ 정식서비스 3.94, 4.01, 4.02 버전, 공개테스트 4.02 버전의 패치를 지원합니다.
☞ 기타 버전의 클라이언트가 설치되어 있을 경우에는 최신 버전을 재설치 해주시기 바랍니다.

테일즈위버와 함께 즐거운 시간 보내시기 바랍니다.
고맙습니다.


굳이 출처는 밝히지 않아도 될 것이라 생각되므로 출처는 생략.
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얼마전 테일즈위버 4.03업데이트가 이루어졌습니다...
패치 일정이 하루 연기되기도 하고, 연기된 기간동안 서버접속이 안되는 상황도 발생했습니다...

패치 내역을 살펴보면
1. 조슈아와 관련된 내용,
2. 캐쉬아이템의 문제 수정
이 두가지 내용이 주를 이루고 있습니다..

새로운 캐릭의 추가는 역시 꽤 많은 작업이 필요한 모양입니다..
테스트 서버에서 충분히 시험을 거치지 않은 듯한 느낌이 있긴 하지만, 그래도 복잡한 작업이라는 점은 변하지 않기 때문입니다...
그리고 캐쉬아이템에 대한 내용... 대부분은 오류수정이지만, 왠지 관심을 쓰게 만드는 부분은 재분배 타입3라...
시벨린은 정확하게 모르겠고, 밀라는 아직 구현하지 않는(또 구현할지 안할지 불확실한) 찌르기 밀라에 대한 내용입니다..

찌르기 밀라의 무기인 비조는 베타때의 데이터 파일을 살펴보면 이미 존재하고 있습니다...
원래 밀라의 더티스트라이크란 스킬 지금은 HACK이 데미지에 영향을 미치나 밀라 추가 초기에는 STAB이 영향을 미쳤던 것으로 기억하고 있습니다.
결국 HACK으로 데미지영향이 변경되었으므로 이미 물건너간 내용이라고 보입니다...
솔직히 이야기하면 타격 티치엘과 같은 유형이라면 실질적으로 쓸모없는 유형이 되고 말테니, 차라리 안하는 것이 낫다고도 보입니다...

이번 패치후에 역시 몇차례 리붓을 하더군요...
통탑을 46층까지 올라가고(무척 분위기 좋은 팀이었는데!) 결국 리붓으로 포기해야 했습니다...
조금 어려운 일인지 모르겠지만, 패치는 제발 패치 한번으로 끝났으면 좋겠습니다.

Filezilla

요즘 쓸만한 무료 프로그램들이 점점 늘어나고 있습니다...
만약 FTP 클라이언트를 찾으신다면 Filezilla가 좋은 선택이 될 것입니다..
물론 CuteFTP나 WsFTP같은 정말로 좋은 프로그램이 있습니다...
하지만 이들은 특별한 방법을 사용하지 않는다면 돈을 내고 사용해야하는 유료 프로그램입니다..

ALFTP도 알시리즈의 보급과 함께 상당수 사용하고 있습니다..
하지만 사용해본 느낌으로는 Filezilla가 좀더 강력한 모습을 보여주고 있는 것 같습니다..
ALFTP의 사용방법이 좀더 직관적이고 편리하다는 의견이 있긴 하지만 제가 사용해본 느낌은 FileZilla도 한글지원이 어느정도 될뿐만 아니라, 무설치로도 사용할 수 있고, 사용하는데도 특별히 불편한 느낌을 받지 못했습니다...
개인적으로 예전 Alzip을 사용하던중, 알집을 통해 압축한 파일 몇개가 문제 발생한 이후로(꽤 중요한 파일이었습니다.) AL이 들어간 프로그램은 저평가하는 경향이 있어서 그런지도 모르겠습니다...

설치파일 또는 실행파일은 아래에서 받아 사용하시면 됩니다.

http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=21558

2007년 1월 6일 토요일

벤야는 NPC이자 캐릭터로 나올 듯...




제가 새롭게 추가되고 있는 캐릭터 중, 가장 관심을 두고 있는 것이 바로 벤야와 아나이스입니다.
유령이라는 설정과, 티치엘의 백마법 또는 폰티나의 공격마법과는 뭔가 다른 느낌의 마법을 사용할 것으로 보이기 때문입니다.
아나이스는 소환술로 대충 가닥이 잡히는 측면이 있으나, 벤야는 추측의 수준을 크게 벗어나지 못하고 있습니다.
에피소드2 오프닝 동영상의 내용을 자세히 봐도 아직까지 짚히는 구석이 없습니다...
물론 포립쪽의 설정을 보면 유령으로서의 능력과, 예언능력 등을 이야기하고 있으나 이것이 어떻게 스킬로 구현될 지는 추측하기 힘든 면이 있기 때문입니다..
그래서 더욱 벤야에 끌리는 것인지도 모르겠습니다..

우선 첫번째 스샷은 테일즈위버 크레디트의 화면중 일부입니다.
크레디트의 마지막에 6개의 이미지가 지나간 후 한참 후에 흑의검사(예프넨)이 나타납니다.
이것은 벤야가 캐릭터로 나올 것이라 암시하는 것으로 보입니다.

두번째 스샷이 가장 결정적인 스샷입니다.
(http://tales.gamehankook.com/bbs/zboard.php?id=screenshot&page=1&divpage=1&ss=on&sc=on&no=1773 이 페이지의 이미지를 이용했습니다.)
여성용 커플링의 옵션을 잘 보시면 새로 추가될 여자 캐릭터가 보입니다.
기존의 밀라 네브라스카, 티치엘 쥬스피앙, 이스핀 샤를, 나야트레이가 보입니다.
그외에 아나이스 델 카릴, 클로에 다 폰티나, 벤야가 추가될 것을 알수 있습니다.
NPC로 그칠 것이라면 착용가능 캐릭터에 이름이 있지 않을 것입니다...
이제 벤야의 추가가 확실해지네요...

벤야 통탑의 마지막에 NPC로 등장하고, 유령이라는 특징과 여러가지 이벤트나 테일즈 홈페이지쪽 자료의 누락으로 인해 캐릭터로 추가되지 않을 가능성이 조금은 보였습니다.
하지만 위 내용으로 볼때 캐릭터로 역시 추가된다는 쪽이 좀더 설득력 있어지는 순간이네요..(추가적으로 베타시절 데이터 파일의 내용을 뜯어봐도 벤야가 캐릭터로 나옵니다.)

2007년 1월 5일 금요일

핵은 쓰려고도 쓰지도 말자.

어느 경우나 같을 것입니다..
적은 노력 또는 요행으로 큰 결과를 얻으려 하는 것은....

가끔 백신을 변경하면 인터넷에서 유포된 게임핵을 의도적으로 찾습니다.....
대부분이 바이러스에 감염된 파일이며, 또한 숨겨져 있기 때문에 성능 테스트에 꽤 효율적인 방법이기 때문입니다.
위 그림파일은 최근 인터넷에 돌아다니는 소위 '핵'이라 불리는 것들을 백신의 실시간 감시기능을 통해서 잡아낸 결과입니다...
거의 대부분이 바이러스가 섞여 있었습니다...

집에서만 게임 했는데 해킹을 당했다는 분들이 가끔 계십니다..(물론 게임회사의 서버 자체를 해킹할 수도 있을 것입니다.. 하지만 침투가 어렵고, 기록이 남아 후에 적발될 가능성이 매우 높습니다.. 또한 처벌도 강합니다.)
인터넷에 연결되어 있고 파일을 실행할 수 있는한 절대 안전하지 않습니다..
간단히 프로그램에 트로이목마나 스파이웨어를 섞는 작업만으로도, 컴퓨터에 대한 전문적 지식이 없는 사람도 정보를 빼낼 수 있습니다...

게임은 즐기는데 그 의의가 있는 것입니다..
굳이 핵까지 사용하며 게임을 즐기려 한다면, 즐기는 의의는 이미 사라져 버릴 것입니다.
이미 게임이 아닐테니까요.

IETab

FF(FireFox)를 사용할 때 가끔 IE가 아닌 경우 제대로 웹페이지가 보이지 않는 경우가 있습니다..
물론 IE(Internet Explorer)를 사용하면 되겠지만 단지 페이지 하나를 위해 창을 새로 여는 것이 번거로울 때가 있습니다..
이럴 때 IETab을 사용해서 잠시 렌더링엔진을 IE의 것으로 전환하면 편리합니다...

기본적으로 IE가 설치되어 있어야 하므로, Windows외의 다른 운영체제에서는 이 플러그인을 사용할 수 없습니다..
아래 페이지에서 설치하신 이후 사용하시면 됩니다.

2007년 1월 4일 목요일

Foxit Reader

리눅스나 유닉스등 다른 운영체제에서도 동일한 파일을 볼 수 있다는 장점 때문에 최근 PDF로 메뉴얼이나 문서가 많이 올라오고 있습니다...
PDF파일을 보기 위해서는 대부분의 경우 Adobe Reader(Acrobat Reader)를 사용합니다...
Adobe Reader의 단점은 조금 프로그램이 무겁다는 점 입니다..
최근 버전업이 되면서 가벼워지고 있지만 역시 조금 무거운 것이 사실입니다...

Foxit Reader를 사용하면 조금더 가볍게 PDF파일을 볼 수 있습니다..

다운로드 : http://www.foxitsoftware.com/downloads/

2007년 1월 3일 수요일

오!!! 새로운 캐릭터는 6개... 굿

테일즈 포켓북에서 나온 내용이라한다..
조슈아 추가에는 별 관심이 없다...
재미있어 보이기는 하는데 여기까지이지 플레이하고 싶다는 마음은 왠지 없다...

여기서 주목하는 점은 바로 알수 없는 무언가에 이끌리는 '6명의 새 주인공들' 바로 이것이다..
포립의 캐릭터 구성, 베타시절 공지사항, 데이터 파일의 분석, 예전 2006년 중순경의 인터뷰 내용으로 볼때 새롭게 추가될 캐릭터는 모두 6개가 될 것이이라고 추측한 바 있다...
하지만 통탑에서 벤야의 등장과 유령이라는 특징으로 인해 벤야는 NPC에 그친다는 말이 있었던 것도 사실이고 매우 설득력 있어 보이기도 했다..
예전 설문조사의 내용에서 벤야만 존재하지 않았고, 일러스트에서도 벤야가 빠지는 경우가 많았다..
위 그림파일에서도 벤야와 아나이스가 빠져있다..(모두 내가 기대하는 캐릭터들;;)

포립이나 룬의 아이들과 테일즈위버는 이미 연관성이 없어졌다고 한다..
(솔직히 안해보고 안읽어봐서 모른다.. 가끔 여동생한테 물어보기는 한다...)
하지만 캐릭터의 구성은 기본적으로 포립의 구성을 따르고 있다..
여기에서 예프넨이나 이솔렛은 벤야보다도 가능성이 낮아보인다..
결국 나올 6개의 캐릭터는 조슈아, 란지에, 폰티나, 이자크, 아나이스, 벤야 이 여섯캐릭터로 좁혀진다..

그렇다면 확실한 것은 아니지만 에피소드 1처럼 페어가 구성된다면?
아마도 조슈아-벤야가 유력할 듯 싶고(조슈아의 현재 챕터 내용으로 추측해보면..), 다음이 정치적인 페어인 란지에-폰티나, 귀엽기도 사악하기도한 소녀와 우둔한 아저씨의 재미있는 조합인 아나이스-이자크가 묶일 것 같다...
문제는 에피소드1 캐릭터와 페어가 묶일 가능성이 있다는 점인데, 이것까지 고려하면 경우의 수가 복잡해지고 룬의 아이들이나 포립의 내용에 대해서는 거의 아는게 없기 때문에 생략하기로 한다.

언제나 추측이기 때문에 안맞으면 뭐 어쩔수 없는 것이고, 솔직히 이게 모두 정확하기를 기대하지도 않는다..
단지 언제나 추측하고 또 추측일 기반으로 추측하는 것은 내가 인간인 이상 무척 재미있는 일이다...

그리고 넥슨이나 소맥측에서도 어느정도 정보공개가 이루어졌으면 좋겠다..
인터뷰나 공지, 핫이슈, 개발노트등을 통해서 어느정도 짐작해 보기도 하지만 신캐릭 추가와 같은 것들은 아이템 추가나 필드 추가 이상의 관심을 불러 일으키는 것이 또 사실이 아닌가?
앞으로의 패치 일정과 반년정도의 로드맵 정도는 제시해 준다면 얼마나 좋은 일인가!
다른 게임에서야 테섭에서의 테스팅등을 통해서 공개되기도 하지만 테일즈의 테섭은 정말 프로그램이 오류가 있는지 확인하는 버그확인 정도에 지나지 않고 기간이 길지 못하다는 점에서 더욱 그러하다.
오죽하면 조슈아가 이도류라는 말이 있을 정도였겠는가? (그 그림을 잘보면 하나는 칼집이긴 하다..)

2007년 1월 2일 화요일

아나이스(아나벨)과 벤야...(일본)-결국 유저의 작품...(리플 감사합니다.)

대사내용 : 아나벨 * 델 * 카릴
"아하핫♪ 쓸모없는 인간들...
그냥 찌그러져있으면 되는거야."


2006년 5월말 정도에 인터넷도 돌아다닌 스샷파일이다.
내 기대순위 1위인 벤야와 2위 아나이스가 동시에 등장한다.
이미 벤야는 통탑이나 조슈아 챕터등을 통해 도트 이미지가 알려진만큼 여기에서는 아나이스에 주목해 볼 필요가 있다.
일본쪽 테일즈의 버전은 한국에 비해서 낮다.
아나이스가 먼저 나올 가능성은 없다고 보면 거의 정답이다..
따라서 가짜인가?
또 이것은 한번더 생각해볼 필요가 있다..
이러한 파일이 유출되는 경로는 여러가지가 있을 수 있기 때문이다..
어떠한 행사에서 공개되었을 수도 있고, 비공식적으로 올라온 스샷일 수도 있는 일이기 때문이다.
그러면 진짜인가 가짜인가? 나도 모른다. 나와봐야 안다..

우선 이 동영상 스샷을 참조하라..


위 캐릭터 모양과 아래 에피소드2 오프닝 동영상과의 모습을 비교하면 상당히 닮았다..
(예전에 올린 에피소드2 오프닝 동영상에 관한 포스트 참조 : 테일즈위버 에피소드2 시작 동영상의 단편들-2)
저 위 이미지가 가짜라 하여도, 상당히 근접한 모양을 보여줄 것이라고는 예측 할 수 있다.

나 같음에야 미적감각의 부족으로 절대 도트 이미지는 못 찍는다..
미적감각이 있어도 못한다. 귀찮다.
가짜라 하여도 도트 찍은 사람 정말 대단하다..
낚시글이라 하면 열정이 너무나 대단하다...
그래서 진짜라고 생각하는 것이다.

Firefox

우선 이 이야기부터..
내가 사용하는 주 브라우저는 IE이다..
이유는 간단하다.. IE를 사용해야만 제대로 보이거나 기능을 사용할 수 있는 곳이 많기 때문이다..

이 브라우저의 가치는 바로 가벼움과 탭브라우징 그리고 보안에 있다..
IE는 약간 무거운 듯한 느낌을 준다..
설정을 통해 극복할 수 있다는 점은 말할 필요가 없다..
시작부터 가벼운 것과의 차이는 그래도 분명 존재한다.

탭브라우징 또한 그러하다..
IE7에서는 탭브라우징을 지원한다..
하지만 이를 이용하는 것은 아직은 상당히 불편할 뿐더러 알수 없는 딜레이가 발생하고 있다..
피싱필터나 기타 설정을 통해도 해결되지 않는다..
아마도 파일을 모두 읽어들인 이후에 페이지의 모양을 만드는 것이 원인이라고 생각한다..
어떻게 생각하면 컴퓨터의 성능이 뛰어난 곳에서는 분명 괜찮을 것 같기도 하다..
IE6에 별도의 프로그램을 이용해 구현하기도 하고 어떤 사람은 이게 별도의 브라우저라 하지만, 그것은 IE6이다..
FF에 플러그인이나 인터페이스를 달리하여 사용하면 그것은 FF가 아닌가? FF이다.
FF는 사용하면 느끼는 것이지만 성능이 뛰어난 곳뿐 아니라 그렇지 못한 곳에서도 가볍다.
설치 파일의 용량을 보면 정말 IE와 비교되지 않는가!

믈론 내가 사용하는 환경에서 보안이라..
단지 보안패치와 방화벽, 백신 정도면 악의적인 목적을 가진 사람이 내 컴퓨터에 침입하려 하지 않을 것이다..
힘들여 침투해도 빼갈것이 몇개 없기 때문이다..(돈 거의 안된다.)
내 개인적으로 한정하면 보안상 좋은 점은 바로 ActiveX가 호환되지 않는점...
솔직히 요즘 악의적인 ActiveX가 판치는 곳에서 아예 호환이 안된다는 점은 단점이지만 장점으로 둔갑한다..
또한 사용자가 적기 때문에 FF의 보안상 헛점을 노려 침투하려는 사람도 적을 것이다...

IETab등을 통해 호환성이라는 불편함을 해소할 수 있긴 하다..
이러한 방법의 한계또한 분명 존재한다.
그러므로 컴퓨터는 도구이다..
프로그램은 이 도구를 이용하는 도구이다..
도구는 목적에 맞게 사용하면 되는 것이다..
한가지가 우월하고 좋다고 강조하기 보다는 그때그때 상황에 맞추어 사용하면 좀더 편리한 인터넷 서핑이 가능할 것이다..

다운로드는 아래의 주소에서 하면 된다.
http://www.mozilla.com/

2007년 1월 1일 월요일

내가 생각하는 우리나라 온라인 게임의 역사..(내 개인적인 견해)

1. 서론

제대로 이야기하자면 제목만 거창해졌다.
그냥 그동안 있었던 굵직굵직한 게임들을 나열하고 나름대로의 원칙에 따라 분류해 놓는 것이다..
많은 게임을 해본 것도 아니고 여기 나와있는 게임도 아마 안해본 것이 훨씬 솔직히 거의 안해봤다..
분류하는 의미는 그냥 개인적인 의의에 지나지 않는다.
불만이 있다면 어쩔 수 없다... 그냥 무시해라..


2. 시기의 분류 방법..

많은 것의 발전이 그렇듯이 획기적인 발상이 나올 때가 있고 이러한 발상을 가다듬을 때가 있다..
과학이나 사회학 쪽을 보니 패러다임이라는 것으로 설명하고 있다.
솔직히 어려운 과학사나 사회학사 같은 것은 관심이 없을 뿐더러 내 얇은 지식으로 설명하면 오류만 발생할 뿐이니 그냥 접어두자.
그냥 패러다임이라는 용어는 한번 아는척 해보자고 쓴 말이다. 대충 두루뭉실한 뜻만 알뿐 정확한 의미는 모른다...
그래도 '과학 혁명의 구조'라는 책을 읽어 보긴 했다..;;(읽어보고 모른다는 것은 내 능력이 부족하다는 의미 일 것이다.)

초기 발전 과정을 보면 다양한 방식의 게임이 실험된다..
어떠한 것이 이러한 분류 기준에 속하는 지도 불분명하며, 정확하게 정의되지 않는 것이 또한 발전의 원동력이다..
그이후 어느정도의 유형의 규칙성이 나타나게되며 서서히 정교화된다..
이 과정에서 중요한 점은 선택되는 유형은 참으로 복잡한 과정을 통해서 선택되는 것 같다..
단순히 게임성, 편의성 같은 부분뿐 아니라 많은 요소가 개입되어 있다..
지속적으로 정교화되지만 또한 항상 새로운 유형에대한 시도가 있으며, 이 유형의 성공은 또한 비슷한 유형의 정교화를 낫게된다..
이 정교화 및 새로운 유형에서 주목해야 할 점은 하드웨어의 발달이다..
아이디어를 구현하기 위해서는 도구가 필요하며 도구는 아이디어를 표현해준다.
만약 1999년도 말에서 2000년도 초의 온라인 게임이 최고 자리잡기 시작한 시점으로 소급한다면 분명 현재의 온라인 게임의 그래픽이나 시스템을 실현하기에는 무리가 있을 것이다.
심지어 이때 개발된 게임도 지금 보면 그때의 모습과 달라져 있는 경우가 많다..
이게 온라인의 장점이다.

결과적으로 중요한 것은 새로운 유형을 정착시킨 중요한 게임들에 대한 부분일 것이다.
물론 새로운 유형을 먼저 시도한 게임이 있을 수도 있다.
하지만 유명한 RPG 게임 위주로 설명하고자 한다..
내 능력이 여러가지 설명하기에는 분명 부족하다.

분류는 위의 글에서 추정해 볼수 있다시피 태동기-1기-2기... 이런 식으로 이어나갈 것 이다.


3. 태동기

과거의 게임은 거의 컴퓨터와의 대전이다.
물론 통신시절 머그 게임(온라인 게임도 일종이긴 하지만 여기에서는 그래픽보다는 텍스트 위주의 게임으로 한정한다.)이나 패키지 게임에서 온라인 플레이를 지원해주는 경우가 있었다.
분명 네트워크라는 것의 보급이 많이 않았고, 또한 환경또한 좋지 못했기 때문에 어느정도 한계를 지닐 수 밖에 없었다.
하지만 현재의 게임에 어느정도 영향을 미친 것은 부정할 수 없다.

4. 1세대 온라인 게임들...

고등학교 1학년 때였다... 현거래 문제가 슬슬 문제로 올라오기 시작했다..
지금은 은밀히 또는 공개적으로 현거래가 이루어지고 있으며 이에 따른 사건사고도 많다.
하지만 그때의 내 느낌은 무척 낯설다는 점이었다..
게임 상의 아이템을 거래한다...
과거 패키지 게임에서 벗어나지 못하던 나로서는 참으로 '이상한 나라의 엘리스'같은 이야기였다.
컴퓨터 사양의 문제(다른 부분도 그렇지만 3D를 구현하기 위한 가속시스템이 제대로 이루어지지 않았으며 이 또한 열악했다.)와 트래픽 문제로 인해서 2D가 주류였다.
이때 리니지와 바람의 나라란 게임이 성공을 거두고 있었으며, 리니지란 게임은 지금까지도 상당한 인기를 유지하고 있다.
이들 게임은 퀘스트 위주의 패키지 게임과 달리 약간은 반복적인 플레이를 요구하고 있었다..
하지만 게임내 커뮤니티(길드, 혈, 클럽 등등)의 장점과 다른 유저와의 플레이, 어디서나 계정이 있다면 게임을 설치한 후 플레이 할 수 있다는 점을 앞세워 게임계에서의 영향력을 점점 늘려간다.


5. 2세대 온라인 게임들 그리고 온라인의 성격을 가진 패키지 게임

이제 어느정도 온라인 게임이 궤도에 오르게 되었으며, 많은 게임이 생산되고 있었다..
사람들의 새로운 수요가 발생하게 되었으며 1기 이후의 큰 변화를 보이는 게임은 라그나로크와 뮤라는 게임이다..
우선 라그나로크를 보면 그래픽상 2D와 3D가 혼합된 형태의 그래픽이며 유저들 간의 의사소통이 상당히 강조된 듯한 모습니다.
또한 상당히 재미있는 또는 친근감 있는 캐릭터의 모습으로 인해 사람들을 많이 끌어들인 듯 하다.
뮤는 라그나로크와는 조금 다른 면을 보여주는 것으로 보인다.
그래픽은 풀3D이며, 게임 플레이 또한 라그나로크의 조금은 재미있는 모습과는 상반되어 있다.
또한 아이템이란 부분이 상당히 강조된 것으로 보이는데 고급 아이템에 의한 효과가 상당하다...
이외 주목할 게임으로는 디아블로2라는 패키지 게임이다..
물론 1세대와 2세대중 어느쪽에 속하는지 조금은 불분명한 점이 있다.
의도적으로 칼 자르듯이 구분하니 이런 문제가 일어나는 것이다..
하지만 이렇게 나누어 생각하는 것이 편리할 때가 많으니 그냥 넘어가자.
패키지, 즉 오프라인 플레이가 가능한 게임이기는 하나, 기존과는 다르게 아이템, 캐릭터가 클라이언트가 아닌 서버에 저장된다.
즉 에딧이 정상적인 방법으로는 거의 불가능 하다는 이야기이다...(서버를 해킹하거나 버그를 사용하지 않는한.)
온라인 게임의 성향을 상당수 가지고 있다..
또한 후의 온라인 게임에도 상당한 영향을 미친 것으로 보인다..

이때의 게임들은 1세대 게임에서 재미의 요소를 조금더 특화시킨 형태인 경우가 많으며 컴퓨터 및 네트워크 환경의 발달로 인해 그래픽 또한 미려해졌다는 특징을 보인다.
테 일즈위버도 2D그래픽(3D가 있긴 하나 2D위주라는 점에서 2D로 보겠다.)이긴 하나 그래픽이 상당히 1세대에 비해서는 발전했고 나름대로 특화된 모습을 보여줄 뿐 하니라, 나름대로 챕터등을 통한 재미, 그리고 아지자기한 그래픽을 통한 몰입을 시도했다는 점에서 이 기본적으로 이쪽에 속한다고 보는 것이 옮을 것이다.


6. 3세대 온라인 게임(현재 게임의 모습)

이 분류는 현재 발전 진행중인 형태로서, 정확히 분류하기가 조금 힘들다..
내가 볼때 비교적 이러한 모습을 잘 보여주는 게임은 와우와 마비노기, 리니지2가 될 것이다.
하지만 게임의 모습은 역시 다른 점이 많다.(그외에 무협 온라인 류도 생각해 볼 수 있으나 위 게임의 흐름에 편입도리 것으로 생각한다.)

와우는 그동안의 게임의 주류를 이루었던 것과는 조금 다른 모습을 보인다.
인스턴트 던전이라든지, 방대한 퀘스트, PVP시스템등이 그렇다...
마비노기는 게임에서 와우도 그러하지만 게임에서 중요시 하지 않았던 다른 요인들에 대해서 신경쓰고 있으며 그래픽 또한 카툰렌더링이라는 조금 재미있는 기법을 사용하고 있다..
리니지2는 기존과 비슷한 시스템으로 보이나 그래픽 면에서 엄청나게 발전한 것으로 보인다..

이들 게임의 특징은 그래픽 면에서 발전을 밑바탕에 두고, 게임에서 새로운 재미를 주기 위해서 퀘스트, 게임내의 커뮤니티의 새로운 관점에서의 접근을 시도하고 있다는 점이다..
물론 아직도 개발되고 있는 모습이므로 계속해서 변화하고 특성을 추가해 나갈 것으로 생각한다..


7. 이후의 온라인 게임의 예상.

최근 3세대 게임도 어느정도 한계에 부딪히고 있다..
분명 뭔가 획기적인 것이 나타날 시점이 가까워지고 있다는 말이다.
게임의 효과나 기타 요인들이 미려해 질 것 이라는 것은 분명한 사실이다...
이것을 두고 생각하더라도 분명 새로운 시도가 계속되어야 할 것이다...
온라인 게임의 재미는 컴뮤니티와 다른 유저와의 플레이(협조적이든 적대적이든)이다.
이 부분에 대한 새로운 시도가 계속될 것이다...

또한 무시할 수 없게 성장하고 있는 부분은 콘솔이다..
Xbox, PS의 차기 기종이 발표되었으며 온라인 서비스에 상당히 공을 들일 듯한 뉘앙스를 풍긴다.
온 라인 서비스라면 당연히 온라인 RPG를 포함할 것이며, 이들은 하드웨어의 가격이 PC에 비해 저렴하고, 저렴한 가격에 비교적 고품질의 그래픽을 제공받을 수 있다는 장점이 있다..(물론 PC의 최고 스펙이라면 콘솔을 뛰어 넘는다.. 가격이 문제이지만..)

하지만 이러한 분류가 가지는 치명적인 약점은 바로 온라인 게임은 지속적으로 발전한다는 점이다..
새로운 캐릭터의 추가, 스킬의 추가, 필드의 추가 등등 여러가지를 통해 발전하고 변화하는 것이 바로 온라인게임이다.
또 이것이 온라인 만의 매력이니까..
1세대, 2세대 게임이라고 항상 그 모습은 아니라는 것이다.
더 솔직하게 이야기하면 지속적으로 지금까지 개발되고 있는 게임은 모두 최근의 세대이다.
이들도 변화를 통해 장점을 흡수하고 있고 또한 이러한 분류또한 모호하게 만들고 있는 것이 사실이다..
단지 이 글은 게임의 품질을 논하는 것이 아니라 발전 과정과 주목되는 부분들을 논하는 것에 불과하다는 것에 초점을 맞추어야 할 것이다..
그리고도 게임의 가장 큰 목적은 재미이기 때문이다.

그렇다면 이와같은 분류를 한 시점에 대한 문제가 발생하겠지만 솔직히 여기까지 설명하기는 너무 복잡해지는 것 같다..
위에서 설명한 것과 같이 분류 기준은 게임의 실험에 초점을 맞춘 것이다...
따라서 이러한 점에서 이 분류의 의의를 찾았으면 한다...

스트라빈스키 두개의 피아노를 위한 소나타 2악장.

요즘 컴퓨터 말고는 마땅히 음악을 들을만한 방법이 없어서 듣지 못하고 있긴 하지만, 내가 좋아하는 곡 중 하나..
전체는 찾지 못했고 일부는 인터넷에서 발견 올린다..
CD가 있긴 하지만 이것에서 MP3파일을 추출하기......(게으름...)
솔직하게 이야기하면 이 곡에서 가장 좋아하는 악장이기도 하다..
내가 음악을 전공하고 있는 것도 아니고, 특별히 예술쪽에 소질이 있는 것이 아니기 때문에 단지 듣기만 할뿐..
그나마 초/중/고등학교에서 배운 그것도 거의 모두를 송두리채 까먹고 거기에 음악에는 완전 소질이 없다고 보면 거의 100% 맞을 것이라 생각한다.
그래도 귀와 고막이 정상인 만큼, 들을 수는 있고 내가 듣기에는 정말 괜찮다.. 아니 좋다.