2007년 1월 1일 월요일

내가 생각하는 우리나라 온라인 게임의 역사..(내 개인적인 견해)

1. 서론

제대로 이야기하자면 제목만 거창해졌다.
그냥 그동안 있었던 굵직굵직한 게임들을 나열하고 나름대로의 원칙에 따라 분류해 놓는 것이다..
많은 게임을 해본 것도 아니고 여기 나와있는 게임도 아마 안해본 것이 훨씬 솔직히 거의 안해봤다..
분류하는 의미는 그냥 개인적인 의의에 지나지 않는다.
불만이 있다면 어쩔 수 없다... 그냥 무시해라..


2. 시기의 분류 방법..

많은 것의 발전이 그렇듯이 획기적인 발상이 나올 때가 있고 이러한 발상을 가다듬을 때가 있다..
과학이나 사회학 쪽을 보니 패러다임이라는 것으로 설명하고 있다.
솔직히 어려운 과학사나 사회학사 같은 것은 관심이 없을 뿐더러 내 얇은 지식으로 설명하면 오류만 발생할 뿐이니 그냥 접어두자.
그냥 패러다임이라는 용어는 한번 아는척 해보자고 쓴 말이다. 대충 두루뭉실한 뜻만 알뿐 정확한 의미는 모른다...
그래도 '과학 혁명의 구조'라는 책을 읽어 보긴 했다..;;(읽어보고 모른다는 것은 내 능력이 부족하다는 의미 일 것이다.)

초기 발전 과정을 보면 다양한 방식의 게임이 실험된다..
어떠한 것이 이러한 분류 기준에 속하는 지도 불분명하며, 정확하게 정의되지 않는 것이 또한 발전의 원동력이다..
그이후 어느정도의 유형의 규칙성이 나타나게되며 서서히 정교화된다..
이 과정에서 중요한 점은 선택되는 유형은 참으로 복잡한 과정을 통해서 선택되는 것 같다..
단순히 게임성, 편의성 같은 부분뿐 아니라 많은 요소가 개입되어 있다..
지속적으로 정교화되지만 또한 항상 새로운 유형에대한 시도가 있으며, 이 유형의 성공은 또한 비슷한 유형의 정교화를 낫게된다..
이 정교화 및 새로운 유형에서 주목해야 할 점은 하드웨어의 발달이다..
아이디어를 구현하기 위해서는 도구가 필요하며 도구는 아이디어를 표현해준다.
만약 1999년도 말에서 2000년도 초의 온라인 게임이 최고 자리잡기 시작한 시점으로 소급한다면 분명 현재의 온라인 게임의 그래픽이나 시스템을 실현하기에는 무리가 있을 것이다.
심지어 이때 개발된 게임도 지금 보면 그때의 모습과 달라져 있는 경우가 많다..
이게 온라인의 장점이다.

결과적으로 중요한 것은 새로운 유형을 정착시킨 중요한 게임들에 대한 부분일 것이다.
물론 새로운 유형을 먼저 시도한 게임이 있을 수도 있다.
하지만 유명한 RPG 게임 위주로 설명하고자 한다..
내 능력이 여러가지 설명하기에는 분명 부족하다.

분류는 위의 글에서 추정해 볼수 있다시피 태동기-1기-2기... 이런 식으로 이어나갈 것 이다.


3. 태동기

과거의 게임은 거의 컴퓨터와의 대전이다.
물론 통신시절 머그 게임(온라인 게임도 일종이긴 하지만 여기에서는 그래픽보다는 텍스트 위주의 게임으로 한정한다.)이나 패키지 게임에서 온라인 플레이를 지원해주는 경우가 있었다.
분명 네트워크라는 것의 보급이 많이 않았고, 또한 환경또한 좋지 못했기 때문에 어느정도 한계를 지닐 수 밖에 없었다.
하지만 현재의 게임에 어느정도 영향을 미친 것은 부정할 수 없다.

4. 1세대 온라인 게임들...

고등학교 1학년 때였다... 현거래 문제가 슬슬 문제로 올라오기 시작했다..
지금은 은밀히 또는 공개적으로 현거래가 이루어지고 있으며 이에 따른 사건사고도 많다.
하지만 그때의 내 느낌은 무척 낯설다는 점이었다..
게임 상의 아이템을 거래한다...
과거 패키지 게임에서 벗어나지 못하던 나로서는 참으로 '이상한 나라의 엘리스'같은 이야기였다.
컴퓨터 사양의 문제(다른 부분도 그렇지만 3D를 구현하기 위한 가속시스템이 제대로 이루어지지 않았으며 이 또한 열악했다.)와 트래픽 문제로 인해서 2D가 주류였다.
이때 리니지와 바람의 나라란 게임이 성공을 거두고 있었으며, 리니지란 게임은 지금까지도 상당한 인기를 유지하고 있다.
이들 게임은 퀘스트 위주의 패키지 게임과 달리 약간은 반복적인 플레이를 요구하고 있었다..
하지만 게임내 커뮤니티(길드, 혈, 클럽 등등)의 장점과 다른 유저와의 플레이, 어디서나 계정이 있다면 게임을 설치한 후 플레이 할 수 있다는 점을 앞세워 게임계에서의 영향력을 점점 늘려간다.


5. 2세대 온라인 게임들 그리고 온라인의 성격을 가진 패키지 게임

이제 어느정도 온라인 게임이 궤도에 오르게 되었으며, 많은 게임이 생산되고 있었다..
사람들의 새로운 수요가 발생하게 되었으며 1기 이후의 큰 변화를 보이는 게임은 라그나로크와 뮤라는 게임이다..
우선 라그나로크를 보면 그래픽상 2D와 3D가 혼합된 형태의 그래픽이며 유저들 간의 의사소통이 상당히 강조된 듯한 모습니다.
또한 상당히 재미있는 또는 친근감 있는 캐릭터의 모습으로 인해 사람들을 많이 끌어들인 듯 하다.
뮤는 라그나로크와는 조금 다른 면을 보여주는 것으로 보인다.
그래픽은 풀3D이며, 게임 플레이 또한 라그나로크의 조금은 재미있는 모습과는 상반되어 있다.
또한 아이템이란 부분이 상당히 강조된 것으로 보이는데 고급 아이템에 의한 효과가 상당하다...
이외 주목할 게임으로는 디아블로2라는 패키지 게임이다..
물론 1세대와 2세대중 어느쪽에 속하는지 조금은 불분명한 점이 있다.
의도적으로 칼 자르듯이 구분하니 이런 문제가 일어나는 것이다..
하지만 이렇게 나누어 생각하는 것이 편리할 때가 많으니 그냥 넘어가자.
패키지, 즉 오프라인 플레이가 가능한 게임이기는 하나, 기존과는 다르게 아이템, 캐릭터가 클라이언트가 아닌 서버에 저장된다.
즉 에딧이 정상적인 방법으로는 거의 불가능 하다는 이야기이다...(서버를 해킹하거나 버그를 사용하지 않는한.)
온라인 게임의 성향을 상당수 가지고 있다..
또한 후의 온라인 게임에도 상당한 영향을 미친 것으로 보인다..

이때의 게임들은 1세대 게임에서 재미의 요소를 조금더 특화시킨 형태인 경우가 많으며 컴퓨터 및 네트워크 환경의 발달로 인해 그래픽 또한 미려해졌다는 특징을 보인다.
테 일즈위버도 2D그래픽(3D가 있긴 하나 2D위주라는 점에서 2D로 보겠다.)이긴 하나 그래픽이 상당히 1세대에 비해서는 발전했고 나름대로 특화된 모습을 보여줄 뿐 하니라, 나름대로 챕터등을 통한 재미, 그리고 아지자기한 그래픽을 통한 몰입을 시도했다는 점에서 이 기본적으로 이쪽에 속한다고 보는 것이 옮을 것이다.


6. 3세대 온라인 게임(현재 게임의 모습)

이 분류는 현재 발전 진행중인 형태로서, 정확히 분류하기가 조금 힘들다..
내가 볼때 비교적 이러한 모습을 잘 보여주는 게임은 와우와 마비노기, 리니지2가 될 것이다.
하지만 게임의 모습은 역시 다른 점이 많다.(그외에 무협 온라인 류도 생각해 볼 수 있으나 위 게임의 흐름에 편입도리 것으로 생각한다.)

와우는 그동안의 게임의 주류를 이루었던 것과는 조금 다른 모습을 보인다.
인스턴트 던전이라든지, 방대한 퀘스트, PVP시스템등이 그렇다...
마비노기는 게임에서 와우도 그러하지만 게임에서 중요시 하지 않았던 다른 요인들에 대해서 신경쓰고 있으며 그래픽 또한 카툰렌더링이라는 조금 재미있는 기법을 사용하고 있다..
리니지2는 기존과 비슷한 시스템으로 보이나 그래픽 면에서 엄청나게 발전한 것으로 보인다..

이들 게임의 특징은 그래픽 면에서 발전을 밑바탕에 두고, 게임에서 새로운 재미를 주기 위해서 퀘스트, 게임내의 커뮤니티의 새로운 관점에서의 접근을 시도하고 있다는 점이다..
물론 아직도 개발되고 있는 모습이므로 계속해서 변화하고 특성을 추가해 나갈 것으로 생각한다..


7. 이후의 온라인 게임의 예상.

최근 3세대 게임도 어느정도 한계에 부딪히고 있다..
분명 뭔가 획기적인 것이 나타날 시점이 가까워지고 있다는 말이다.
게임의 효과나 기타 요인들이 미려해 질 것 이라는 것은 분명한 사실이다...
이것을 두고 생각하더라도 분명 새로운 시도가 계속되어야 할 것이다...
온라인 게임의 재미는 컴뮤니티와 다른 유저와의 플레이(협조적이든 적대적이든)이다.
이 부분에 대한 새로운 시도가 계속될 것이다...

또한 무시할 수 없게 성장하고 있는 부분은 콘솔이다..
Xbox, PS의 차기 기종이 발표되었으며 온라인 서비스에 상당히 공을 들일 듯한 뉘앙스를 풍긴다.
온 라인 서비스라면 당연히 온라인 RPG를 포함할 것이며, 이들은 하드웨어의 가격이 PC에 비해 저렴하고, 저렴한 가격에 비교적 고품질의 그래픽을 제공받을 수 있다는 장점이 있다..(물론 PC의 최고 스펙이라면 콘솔을 뛰어 넘는다.. 가격이 문제이지만..)

하지만 이러한 분류가 가지는 치명적인 약점은 바로 온라인 게임은 지속적으로 발전한다는 점이다..
새로운 캐릭터의 추가, 스킬의 추가, 필드의 추가 등등 여러가지를 통해 발전하고 변화하는 것이 바로 온라인게임이다.
또 이것이 온라인 만의 매력이니까..
1세대, 2세대 게임이라고 항상 그 모습은 아니라는 것이다.
더 솔직하게 이야기하면 지속적으로 지금까지 개발되고 있는 게임은 모두 최근의 세대이다.
이들도 변화를 통해 장점을 흡수하고 있고 또한 이러한 분류또한 모호하게 만들고 있는 것이 사실이다..
단지 이 글은 게임의 품질을 논하는 것이 아니라 발전 과정과 주목되는 부분들을 논하는 것에 불과하다는 것에 초점을 맞추어야 할 것이다..
그리고도 게임의 가장 큰 목적은 재미이기 때문이다.

그렇다면 이와같은 분류를 한 시점에 대한 문제가 발생하겠지만 솔직히 여기까지 설명하기는 너무 복잡해지는 것 같다..
위에서 설명한 것과 같이 분류 기준은 게임의 실험에 초점을 맞춘 것이다...
따라서 이러한 점에서 이 분류의 의의를 찾았으면 한다...

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