2007년 4월 29일 일요일

위험한 DHMO

DHMO ( Dihydrogen Monooxide )

1. 눈에 보이지 않는 살인자.
DHMO 는 무색 무미 무취의 액체로, 해마다 셀 수 없이 많은 사람들의 목숨을 앗아간다. 이 사망의 대부분의 원인은 사고로 인하여 DHMO를 과다하게 섭취하게 되기 때문이다. 그러나 이 물질로부터의 위험은 여기에서 그치지 않는다. 고체형태로 된 이 물질에 오래 노출되게 되면 심각한 조직손상(tissue damage)을 입게 된다. DHMO 섭취의 증상에는, 발한(땀) 증가, 뇨분비 증가, 그리고 때때로, 붕 뜬느낌. 구역질, 구토 그리고 체내 전해질의 부조화 등이다. 이 물질에 습관이 들어 중독된 사람들에게 DHMO 섭취를 제한하면 죽음에 이르게 된다.

2. DHMO는?
1). 수산(hydric acid)이라고도 한다. 그리고 산성비(acid rain)의 가장 중요한 구성성분이다.
2). 지구의 환경에 아주 나쁜 영향을 주는 "온실효과(greenhouse effect)"를 일으키는 요소이다.
3). 심한 화상을 유발할 수도 있다.
4). 지구자연에 침식작용을 일으킨다.
5). 많은 금속물질에 부식작용을 일으킨다.
6). 전기 사고를 유발하며, 자동차 브레이크의 성능을 저하시킨다.
7). 말기 암 환자에게서 절제해 낸 암 조직에서 발견되었다.
8) 이것을 섭취하고 죽지 않은 사람은 통계적으로 없을 것으로 추정된다.
9) 의학적으로 200년전이상으로 거슬러 가면 이것을 섭취한 사람은 모두 죽었다.
10) 앞으로도 이것을 섭취한 사람은 모두 죽을 것으로 예상된다.

3. 이것의 오염은 거의 질병(역병 epidemic)의 수준이다.
오늘날 미국 전역에서 대량의 DHMO가 거의 모든 하천과 호수, 그리고 저수지등지에서 발견되었다. 그러나 이것의 오염은 거의 전지구적이다. 그리고 이 오염은 남극의 빙산에까지 미치기에 이르렀다. 이 DHMO는 중서부지방, 그리고 최근에는 캘리포니아 지방에서까지 막대한 양의 재산상의 손실을 끼쳤다. 직접, 간접 피해는 이것 이상으로 피해를 끼친 물질은 없는 것으로 추정된다.

4. 이러한 위험에도 불구하고, DHMO는 아직도 가끔 다음과 같이 사용된다.
1). 산업용 용매제와 냉각제로 사용된다.
2). 핵발전소에서 사용된다.
3). 스티로폴(styrofoam)의 생산에도 사용된다.
4). 화재 지연제로도 사용된다.
5). 잔인한 동물실험에서 여러 가지 형태로 사용된다.
6). 살충제를 살포하는 데도 이용된다.
사용 후 이를 충분히 씻는다고 해도, 이 화학물질로부터 오염된 잔류물질은 남게된다.
7). 인스턴트 식품이나 기타 산업화된 식품에서 첨가제로 사용된다.
8) 거의 모든 식품에 포함되어 있다.

기업은 폐기되는 DHMO를 강이나 바다에 버리지만, 아직까지는 불법이 아니기 때문에 이에 대해 어떤 조치도 취할 방도가 없다. 자연친화적 생활에 대한 이 물질의 영향력은 너무 크기 때문에 더 이상 이런 상태가 방치될 수는 없다.

5. 우리는 이 물질로부터의 위험을 중단시켜야 한다.
그러나 미 연방 정부는 이 물질이 경제의 유지에 중요하다는 이유로 이 위해한 화학물질의 생산과 유통 혹은 사용을 금지시키는 어떤 조치도 취하기를 거부했다.
실 제로, 해군과 몇몇 군사기구는 DHMO에 대한 실험을 실시하여, 수십억 달러를 들어서 전시상황에 대비하기 위한 시설을 고안하였다. 수백군데의 군사적 조사기관에서는 아주 정교한 지하 배급 네트워크를 통해서 이 물질을 다량으로 공급받고 있다. 그리고 많은 곳에서는 대량으로 저장해 두고 미래의 사용에 대비하기도 한다.


참조
http://www.dhmo.org/ <=여기에 가면 많은 정보를 얻을 수 있음.
http://www.parkoz.com/zboard/view.php?id=express_freeboard&page=1&sn1=&divpage=27&sn=off&ss=on&sc=off&select_arrange=headnum&desc=asc&no=141610
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내용이 재미있어서 옮겨왔습니다.
DHMO는 어떤 물질일까요?
Dihydrogen Monooxide란 이름을 보고 벌써 감잡은 분들도 있겠네요..
보는 관점에 따라서 이렇게 무서운 물질도 되는군요..

2007년 4월 28일 토요일

테일즈위버 공개테스트 Version 4.15 업데이트 - 조금만 더 신중했으면..

4월 27일자로 공식 홈페이지에 공지한 내용입니다. 테스트서버에서 플래이하고 있지는 않지만, 꽤 주목할만한 내용이 많아서 올립니다.
(참조 : http://tales.nexon.com/board/201326595/275/)

최근 볼 수 없었던 정말 대규모의 패치입니다. 패치의 내용은, 프리퀘스트, 105제 이후의 갑옷의 추가, 필드의 추가, 제련 아이템의 추가, 밸런스 조정등 정말 많은 부분에 걸쳐 있습니다. 패치의 내용이 방대하다는 이유 때문인지 넥슨측에서 그동안의 모습과는 정말 다르게 유저들의 의견을 수집할 생각인 모양입니다.(참조 : http://tales.nexon.com/board/889192451/7763/)

이번 패치에 대한 느낌을 말하자면 진작에 해야할 것을 이제야 한다는 느낌입니다. 특히 말이 에피소드2였지 에피소드1이 종결되고도 근1년동안 별다른 움직임이 너무 없었던 것이 사실입니다. 하지만 패치 내용을 보면 왠지 모르는 아쉬움이 많은 것이 사실입니다. 이유를 곰곰히 생각해보니 이렇게 간추려집니다.

1. 정작 중요한 새로운 캐릭터나 챕터는 추가되지 않았다.
에피소드1이 종결한지 앞에서 이야기 한 것과같이 근1년입니다. 1년의 기간동안 새로운 캐릭터는 조슈아 한명, 챕터는 0, 1 합쳐서 겨우 2개가 추가되었습니다. 새로운 캐릭터는 아직도 벤야, 아나이스, 클로에, 이자크, 란지에까지 아직도 5명이 남았고, 챕터 또한 에피소드1과 같은 13챕터로 구성할 경우 11개가 남았다는 이야기입니다. 새로운 캐릭터의 경우 최소한 올해 안에는 추가를 완료할 것으로 생각했는데, 다음 캐릭터가 언제 등장할지도 알수 없는 상황입니다. 에피소드2에서 정말로 등장해야 하는 주인공들과 이야기를 빼놓고, 그렇게 외쳐대는 스토리텔링이 될지 모르겠습니다.

2. 너무 급작스러운 패치는 유저들이 적응하기 힘들게 한다.
온라인 게임에서 패치는 정말 중요한 요소입니다. 게임내의 공간을 살아움직이는 동적인 곳로 만들어주며, 또한 활기를 불어 넣어주기 때문입니다. 하지만 변화에도 한계가 있습니다. 변화가 극심할 경우에는, 유저들은 적응에 한계를 느끼게되며, 결국 적응하지 못한 사람들은 떨어져 나갑니다. 패치의 수준을 정하는 것은 정말로 힘든 것입니다. 하지만, 이번의 내용이 그대로 정식 서버에 적용된다면 문제가 있다는 것을 쉽게 추측해낼 수 있습니다. 신규 아이템이나 제련 아이템 등의 추가는 분명 필요한 것이 사실입니다. 하지만 한번에 너무 많은 내용이 추가되는 것은 바람직하지 못합니다.

3. 아이템의 추가에 따른 여파도 생각해야 한다.
분명 아이템의 추가는 인기있는 사냥터를 변화시킬 것입니다. 하지만, 한가지 더 생각해야 할 중요한 점은 아이템의 추가에 따른 역효과입니다. 푼시온, 모나스, 메기스톤 무기가 추가되면서 '마법사의 돌'이라는 아이템을 요구함으로 인해서 가격이 상승한 예는 이미 잘 알고 있습니다. 또한 '폭풍의 눈'이라는 무기 또한 가격상승이 극심했습니다. 아이템은 게임에서 정말 중요한 재미란 요소의 핵심 요소는 아닐 것입니다. 하지만, 이것 역시 게임에서 중요한 요소라는 것을 간과해서는 안됩니다. 마법사의 돌의 공급이 충분하지 못하다면, 분명 가격은 폭등할 것입니다. 이에 따른 드랍률 조정이 필요할 것입니다. 또한 제련 아이템으로 인해서 기존의 리틀 플라티나 윙이나 리틀 칼데아 윙, 소위 말하는 '인크질 아이템'의 가격도 변경할 것입니다. 이것들의 시세가 급격이 하강하거나 상승하게 된다면 결국 많은 유저들이 등을 돌리게 될 것입니다. 새로운 갑옷의 조합에 새로운 아이템을 요구하고 있는데 이것의 드랍률 또한 개발하기 전 심각하게 고민해야 할 것입니다. 전에 이야기 했던 것과 같이, 부작용을 줄이기 위해서는 변화는 완만하면서 꾸준해야지 움직임이 거의 없다가 급격한 변화를 맞는다면 대 혼란이 빚어질 것입니다.

4. 다양한 사냥터의 추가가 필요하다.
테일즈위버 내에서는 인기 사냥터에는 사람이 북적북적한 반면, 비인기 사냥에서는 심지어 사람 한명을 찾기 힘든 사냥터도 있습니다. 단순히 난이도 높은 공평파티를 위한 사냥터 뿐 아니라 솔로 플래이하는 유저를 위한 사냥터도 필요합니다. 붉길이나 혼미와 같이 인기 사냥터에서 플레이 하다보면, 다른 유저와 충돌이 자주 일어납니다. 물론 황금모래 유적지, 혹한필드, 사막필드, 크리스마스 던전과 같이 대체할만한 사냥터가 있긴 합니다. 하지만, 이들만큼 매력적이지 않은 것이 또 엄연한 사실입니다. 비인기 사냥터에 인기있는 아이템을 추가적으로 떨어지게 한다면 수요도 해결할 수 있고, 비인기 사냥터와 인기 사냥터와의 차이를 좁힐 수 있을 것입니다. 경험치의 분배와 아이템의 드랍률, 몬스터의 성향을 정말로 세밀하게 조정할 필요성이 있습니다.

5. 밸런스 조정에 정말 신중해야 한다.
현재 많은 이야기가 있긴 하지만, 개인적인 생각에는 새로운 캐릭터인 조슈아를 제외한 나머지 캐릭터들은 어느정도 밸런스가 충족되는 것 같습니다. 이번의 제련 템은 모두에게 공평하게 주어집니다. 하지만, 이것으로 인해서 분명 밸런스의 갭이 벌어질 가능성은 없다고 말하기 힙듭니다. 밸런스는 캐릭터 자체의 스킬과 스탯을 통해서도 조정되지만, 아이템을 통한 영향도 무척 크기 때문입니다. 고슈란 아이템에 대해서 잘 생각해 보시기 바랍니다.

개발사 측에서도 이러한 고민을 안할리가 없다고 생각합니다. 분명 플레이 소감을 접수하는 것은 이런 고민의 표현일 것입니다.(참조 : http://tales.nexon.com/board/889192451/7763/) 하지만, 그동안 많은 사람들의 기대를 정말 무심히도 밟았던 전력이 있는 만큼, 솔직히 걱정할 수 밖에 없는 것이 사실입니다. 패치는 정말 획기적이지만, 어느정도 박자를 맞춰갈 필요성이 있습니다. 그리고도 정작 중요한 새로운 캐릭터나 챕터가 아닐까 생각합니다. 스토리텔링을 말하고 있고, 게임의 이름도 테일즈위버입니다. 하지만, 아직도 이야기를 말하지도 엮어나가지도 않고 있습니다. 과거 테일즈위버를 접했을 때의 신선함은 이미 사라진지 오래입니다.

2007년 4월 11일 수요일

테일즈위버 이벤트 - 최고의 낚시왕을 찾아라.


4월3일부터 23일까지 이벤트를 연다고 합니다.
이벤트 이름은 '최고의 낚시왕을 찾아라'입니다...
과거 친친 이벤트와 같이 황당무계한 이벤트가 아니라면, 기본적으로 매우 이벤트에 참여하는 것을 좋아하는 편입니다.
자세한 내용은 이 주소에서 확인하세요.

http://tales.nexon.com/board/234881027/81/

보면 알겠지만, 약간 노가다성이 짙은 이벤트입니다.
채집과 사냥을 통해서 재료를 구하고, 이것을 조합한 것을 미끼로 해서 낚시를 하고, 낚은 것은 강대공에게 가져다 주는 형식입니다..
랜덤하게 보상을 주게되고, 일정 점수 이상인 사람은 추첨을 통해서 MP4P를 준다고 합니다..
이벤트의 성격상 열심히 참여하기는 조금 힘들 듯 싶습니다.
계속 반복하다보면 지겨우니까요.

요즘 아는 사람한테 들은 이야기로는 '스쿠프 고철' 가격이 계속 떨어지고 있다고 합니다.
낚시 매크로 때문인데, 이번에는 낚시가 이벤트와도 연관이 있는 만큼, 매크로에 대한 대책도 어느정도 세워야 할 것으로 생각합니다..
그렇지 않는다면, 나중에 문제가 발생할 가능성이 있습니다.
또한 테일즈위버 내에서는 상당히 가치가 높은 아이템인 윙키모자를 준다고 합니다.
이것 또한 조절을 잘해야 할 것입니다.
저같이 해당하는 아이템을 가지고 있지 않은 사람은 많이 풀리면 좋은 일이겠지만, 또 그렇지 않은 사람도 있기 때문입니다.
그렇다고 너무 적은 수를 준다면, 이벤트의 의미가 퇴색할 것입니다.

크고 작은 이벤트는 게임을 플레이 하는 사람에게 즐거움을 선사합니다..
(물론 '친친'과 같은 이벤트는 있어서는 안될 것입니다.)
하지만 에피2 캐릭터들 또한 빨리 볼수 있으면 좋겠습니다.
아직 주인공이 5명이나 남아있으니까요..

2007년 4월 9일 월요일

테일즈위버 '해킹 처리 절차 변경 안내'에 대해서.

4월 3일자로 테일즈위버 홈페이지에 공지한 내용입니다. 내용은 아래와 같습니다.

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안녕하세요. 테일즈위버팀입니다.

해킹 및 계정 도용으로 분실한 아이템을 복구하기 위한 해킹 신고 처리
절차가 오늘(4/3)부터 아이템 중재 처리로 변경됩니다.

기존 해킹 신고 처리에서 크게 달라지는 부분은 다음과 같습니다.

① tw_hacking@nexon.co.kr 메일이 사라집니다.
☞ 메일로만 접수하던 해킹 신고를 앞으로는 고객센터 방문 또는
    전화 상담을 통해 접수를 할 수 있습니다.

② 본인 확인 과정이 추가됩니다.
☞ 테일즈위버 ID에 등록된 넥슨 아이디의 신상 정보를 확인하여
    아이템 중재 요청이 접수합니다.

③ 접수증 및 서약서 접수가 사라집니다.
☞ 경찰서 신고 접수증과 테일즈위버 홈페이지에서 내려받기를 할 수 있는
    서약서를 더는 접수하지 않습니다.
    이는 확인 작업을 개선하고, 이용자의 편의를 증대하고자 조치하였습니다.

④ 유사 아이디 사기도 중재 요청을 할 수 있습니다.
☞ 친구 또는 지인의 캐릭터 이름과 유사하게 아이디를 만들어 아이템 사기
    피해가 발생하였을 때도 아이템 중재 요청을 할 수 있습니다.

⑤ 중재 요청 결과 확인이 간편해 집니다.
☞ 처리 결과는 고객센터 중재 요청 시 접수한 캐릭터 아이디에게 게임 내
    쪽지 시스템을 통해 GM이 직접 안내합니다.

[클릭]아이템 중재 요청 안내 사항 확인하기

자세한 신고 및 처리 절차는 변경된 안내 페이지를 참고해 주시기 바라며,
더 나은 서비스 제공을 위하여 처리 절차를 변경한 것이니 이용자 분들의
많은 관심과 참여를 부탁합니다.

고맙습니다.

출처 : http://tales.nexon.com/board/889192451/7560/
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그동안 테일즈위버 및 여러 온라인 게임에서 해킹이 항상 문제되어 왔었고, 또한 처리과정에 대한 불만은 대단한 것이었습니다. 넥슨에서 유저의 불만 때문인지 자신들의 편의 유지를 위해서인지는 몰라도 해킹처리 절차를 변경했습니다. 공지한 내용만으로는 자세하게는 알수 없지만 중요한 내용은 이런 내용인 것 같습니다.

1. 해킹신고는 전화와 상담센터만을 통한다.
2. 넥슨 ID와 테일즈위버 ID간의 연계 강화
3. 유사ID에 의한 사기도 중재 가능
4. 결과확인이 간편해짐

어느 제도나 만들어진 목적대로만 잘 돌아간다면 정말 이상적인 상황일 것입니다. 하지만, 현실은 그렇지 못하고, 또 그렇지 못하기에 현실입니다. 내용적으로는 무척 괜찮아 보이는데 테일즈위버 유저들을 마치 개선한 것처럼 속이는 것인지 정말 개선한 것인지는 알기 힘든 것이 사실입니다. 그래도 꽤 획기적으로 보이는 부분이 있습니다.

유사ID에 의한 사기 중재... 테일즈위버를 하다보면 한번쯤은 친구, 친척, 클원, 지인 등 심지어 운영자인척 접근하는 사람들은 한번쯤은 만났을 것입니다. 대부분의 목적이 상대방을 기망하여 아이템을 얻는 것이 목적입니다. 테일즈위버나 여타 다른 온라인 게임 경험이 적은 사람은 물론 상대방의 심리나 테일즈위버 시스템을 교묘하게 이용하는 경우 오래 플레이 해온 유저까지 속는 경우가 있습니다. 단순이 주의를 게을리한 피해자의 과실도 분명 존재하겠지만, 가해자에 대한 조처가 충분하지 않다면 이런 일은 계속해서 이루어질 가능성이 큽니다. 아이템을 되찾을 수 있게 함으로써 이러한 피해에 대한 보상과 방지를 동시에 하는 모습은 무척 좋아보입니다. 하지만, 무척 귀찮은 작업이 되는만큼 어느정도 실효성을 거둘지가 조금은 의문입니다.

신고 절차가 이메일에서 전화 또는 직접 방문으로 전환된 것 역시 어느정도 긍정적으로 생각합니다. 하지만, 예전에 샤른이 증발한 일이 있었습니다. 그때 단지 친절하기만 했던 상담원을 생각해보면(친절하기만 하지 언제나 결론은 불가였습니다. 아이템의 증발. 넥슨정도의 기업이라면 이중삼중으로 데이터를 당연히 백업할 것으로 생각하는데 그렇게 그냥 넘길 문제인지..) 중요한 것은 신고방식의 변경이 아닌, 처리하는 마인드의 변경이 먼저 필요하지 않나 생각합니다. 일부 아이템을 제외하면 추적이 불가하다는데 정말 추적이 불가능 한 것인지, 귀찮은 것인지 모르겠습니다. 정말 추적이 불가능하다면 아이템 복사가 발생한다면 어떻게 대처할려고 하는지..

넥슨ID와 테일즈위버ID의 연계강화는 해킹 문제가 아니더라도 어느정도 예상하고 있었습니다. 캐쉬아이템의 거래도 그렇고, 요즘 테일즈위버 분위기로 이러한 것을 예상할 수 있는 부분이 많았기 때문입니다. 대신 가끔 보면 외국인(매크로를 돌리는 황해 건너 짱나는 나라 사람들이 아닙니다. 일반적인 유저들같이 테일즈위버를 즐기는 외국인에 한정합니다.)이 있는데 이들을 위한 방법또한 어느정고 강구되어야 합니다. 비록 우리나라사람이 아니라도 이들 역시 테일즈위버 유저이기 때문입니다.

해킹처리에서 중요한 것은 유저의 주의일 것입니다. 하지만 분명 유저가 컴퓨터의 보안을 강화하고, 주의하는데는 한계가 있습니다. 특히 PC방이나 공공PC의 경우에는 더욱 그러합니다. 그렇기 때문에 가장 중요한 부분은 서비스하는 곳의 대처입니다. 해킹을 통해서 얻는 이익이 없다면 해킹을 시도하는 일도 없을 것입니다. 이번의 변화는 적극적인 대처를 위한 모습이길 바랍니다.

2007년 4월 2일 월요일

Foobar 2000

Winamp와 함께 이용중인 음악파일 재생 프로그램입니다.
다른 재생기와는 다르게 매우 단순한 외관입니다.
개인적으로는 많은 재생기가 지나치게 화려한 외관을 하고 있다고 생각하기 때문에, 이 프로그램을 선호하는 편입니다.

여러가지 플러그인이 존재합니다.
이것은 자신이 원하는 플레이어로 조금더 가깝게 변신시킬 수 있음을 의미합니다.
(저 같은 경우에는 그냥 기본 스킨에 플러그인 추가 안하고 사용하고 있습니다...;;)

또한 가끔 음악시디를 MP3로 변환한다든가, 아니면 다른 형식의 음악파일로 변환할 때도 이용할 수 있습니다..(물론 oggenc.exe, lame.exe, flac.exe등을 별도로 넣어줘야 합니다.)

아래에서 설치 파일을 받을 수 있습니다.

http://www.foobar2000.org/

테일즈위버 에피소드2 챕터1 클리어!


테일즈위버 에피소드2의 새로운 챕터가 추가됐다는 이야기를 듣고, 직접 클리어해 봤습니다.
내용은 에피소드1의 초반 챕터가 그렇듯이 스토리 전개를 위한 전제를 깔아놓는 의미가 강한 듯 합니다.
우선 캐릭터들이 하나둘 다시 뭉치고 있습니다.
제가 플레이하는 밀라는 막시민과 같이 행동하고 있었는데, 챕터1 초반에 시벨린과 만나고, 후반에는 조슈아와 조우했습니다.


에피소드1과 같이 페어의 형태로 행동할 것으로 생각했는데, 에피소드2는 그렇지 않을 것 같습니다.
챕터1에서는 폰티나를 볼줄 알았는데, 결국은 다시 등장의 암시만 나타나고 끝났습니다.
폰티나의 등장은 에피소드 1 후반 챕터에서부터 암시가 있었던 것 같은데....


폰티나란 캐릭터 자체도, 곧 플레이 할 수 있을 것으로 생각했었는데, 테섭에서 잠시 등장한 후 사라진 것을 보면 보완할 점이 조금 있었던 모양입니다..
그 외에도 캐릭터인지 아니면 NPC인지 조금 불분명한 사람에 대한 내용도 있습니다..


챕터의 난이도는 초반 챕터 치고는 조금 어려운 느낌이었습니다..
물론 폰티악이나 통탑을 뛰어넘은 에피소드1 캐릭터의 입장에서는 조금 귀찮다 할 정도였지만, 새로 생성한 에피소드2 캐릭터의 입장에서는 또 다르기 때문입니다.
챕터0의 추가가 이루어지고 반년이 거의 다 되서야 새로운 챕터 추가가 이루어 졌습니다.
유저들이 에피소드 2를 많이 기대하고 있는만큼 개발사또한 신중해야 겠지만, 기대가 지루함으로 변하지 않도록 조금더 개발 속도를 끌어올려야 할 것 같습니다.